Desarrollo ágil de producto y prototipado rápido
Un equipo pasa dos meses puliendo en secreto el batido perfecto. Otro vende una tanda de prueba al día siguiente en el recreo. El segundo sabrá en 24 horas si el sabor gusta; el primero se arriesga a descubrirlo el día de la feria, cuando ya no hay tiempo de cambiar nada.
El prototipo: rápido y barato
Explica qué es un prototipo y para qué sirve. Pon tres ejemplos de prototipos baratos para estos proyectos: una app de apuntes (pantallas dibujadas en papel), un nuevo…
Explica qué es un prototipo y para qué sirve. Pon tres ejemplos de prototipos baratos para estos proyectos: una app de apuntes (pantallas dibujadas en papel), un nuevo sabor de zumo (un litro de prueba) y un stand de feria (maqueta de cartón).
¿Por qué se dice que el primer prototipo debe ser «rápido y barato»? Explica qué dos cosas se buscan con él (aprender pronto, gastar poco) y qué se pierde si el primer…
¿Por qué se dice que el primer prototipo debe ser «rápido y barato»? Explica qué dos cosas se buscan con él (aprender pronto, gastar poco) y qué se pierde si el primer prototipo cuesta $100\ \text{€}$ y dos meses de trabajo.
Explica qué significa «fallar rápido y barato» y por qué es una estrategia inteligente y no una rendición. Pon un ejemplo de un fallo de $2\ \text{€}$ y una tarde que…
Explica qué significa «fallar rápido y barato» y por qué es una estrategia inteligente y no una rendición. Pon un ejemplo de un fallo de $2\ \text{€}$ y una tarde que puede ahorrar $50\ \text{€}$ y dos semanas en un puesto de la feria.
El ciclo ágil: crear, probar, aprender
La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación. a) Indica qué…
La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación.
- a) Indica qué estación falta entre la idea y la prueba, y explica qué se construye en ella y con qué materiales en un proyecto escolar.
- b) Recorre el ciclo dos veces con un ejemplo: un puesto de pulseras que cambia de diseño tras la primera prueba.
Define qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilústralo con la receta de las galletas del mercadillo: describe qué…
Define qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilústralo con la receta de las galletas del mercadillo: describe qué cambió (o cambiaría) el equipo entre la primera y la segunda hornada.
Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el…
Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el nombre del instituto en color porque los clientes lo pedían. Explica qué aprendió el equipo en cada iteración, cómo lo supo y por qué no diseñaron la versión $3$ directamente.
El producto mínimo viable
El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Define cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de zumos: qué…
El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Define cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de zumos: qué incluirías (dos sabores, un solo tamaño, pago en efectivo) y qué dejarías fuera de la primera versión (carta amplia, tuppers, pedidos por app), justificando cada exclusión.
Define el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno…
Define el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno de préstamos) y qué dejas fuera a propósito (cuota de socio, app, $20$ juegos). Justifica cada exclusión con qué se aprende sin ella.
Planifica las tres primeras iteraciones del «punto limpio del instituto» (recogida de pilas y móviles viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en una sola clase; v2,…
Planifica las tres primeras iteraciones del «punto limpio del instituto» (recogida de pilas y móviles viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en una sola clase; v2, tres cajas con señalética mejorada tras lo aprendido; v3, punto fijo mensual con pesaje y panel de resultados. Para cada versión indica qué hipótesis prueba (¿la gente trae pilas si el punto está cerca?, ¿la señalética cambia el comportamiento?) y qué métrica usarías.
Priorizar: impacto y esfuerzo
Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapas la primera semana con un cartel…
Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapas la primera semana con un cartel de papel y aprendió qué modelos se agotan. Compara ambos con el lenguaje del tema: qué ciclo sigue cada uno, qué está aprendiendo cada uno y qué arriesga el equipo «perfecto» el día de la feria.
Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos,…
Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos, decoración del stand y entrega en clase. Solo hay $4$ semanas y dos personas.
- a) Prioriza: qué dos funciones entran en el primer prototipo y cuáles quedan fuera, con criterio explícito (qué se aprende con cada una y cuánto cuesta).
- b) Defiende por qué «meterlo todo» convertiría el prototipo en un producto tardío, y qué le dirías a la compañera que insiste en que «faltaría algo».
Tu equipo tiene $3$ semanas y una lista de $8$ mejoras para el puesto de desayunos: carta más amplia, pedidos anticipados, dos cajas, decoración, fidelización con…
Tu equipo tiene $3$ semanas y una lista de $8$ mejoras para el puesto de desayunos: carta más amplia, pedidos anticipados, dos cajas, decoración, fidelización con sellos, café para profesores, envoltorios compostables y foto del producto en el cartel.
- a) Prioriza las mejoras con una matriz impacto/esfuerzo: coloca cada una y elige las tres que entran en la próxima iteración, justificando el criterio.
- b) Explica cómo presentarás las cinco descartadas al equipo (quedan en el «aparcadero», se reevalúan tras la feria) y por qué saber decir «todavía no» es la habilidad central del desarrollo ágil.