Volver a la portadaTecnología y Digitalización · 2º ESO · Cambiar asignaturaEmpezar gratis
ESO 2º · Tecnología y Digitalización
La creación de contenidos digitales · Creación y programación sencilla

Programación por bloques

Un programa por bloques se construye encajando piezas, como en un puzle: no hace falta escribir ni una letra de código para decirle al ordenador exactamente qué hacer, en qué orden, cuándo repetir algo y cuándo decidir entre dos caminos.

Las tres estructuras básicas

repetir si / si no secuencia bucle condicional
Practica★☆☆Sin empezar
Explica con tus palabras qué hacen las tres estructuras básicas de un programa —secuencia, bucle y condicional— y pon un ejemplo de la vida diaria de cada una que no…

Explica con tus palabras qué hacen las tres estructuras básicas de un programa —secuencia, bucle y condicional— y pon un ejemplo de la vida diaria de cada una que no tenga que ver con ordenadores.

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
Un programa tiene estos bloques sueltos: «decir ¡Adiós!», «al pulsar la bandera», «esperar un momento», «decir ¡Hola!». Ordénalos en la pila correcta y describe qué…

Un programa tiene estos bloques sueltos: «decir ¡Adiós!», «al pulsar la bandera», «esperar un momento», «decir ¡Hola!». Ordénalos en la pila correcta y describe qué ocurrirá exactamente al ejecutar el programa.

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
Los bloques de evento deciden cuándo empieza a funcionar una pila de bloques. Explica qué hace arrancar cada uno de estos tres eventos: «al pulsar la bandera», «al…

Los bloques de evento deciden cuándo empieza a funcionar una pila de bloques. Explica qué hace arrancar cada uno de estos tres eventos: «al pulsar la bandera», «al pulsar la tecla espacio» y «al hacer clic en el personaje», y describe qué pasaría si un proyecto tiene dos pilas distintas con dos eventos distintos.

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
Estos bloques de apariencia están sueltos: «cambiar al disfraz de pirata», «decir ¡Hola, me llamo Marco! durante 2 segundos», «al pulsar la bandera», «esperar 1…

Estos bloques de apariencia están sueltos: «cambiar al disfraz de pirata», «decir ¡Hola, me llamo Marco! durante 2 segundos», «al pulsar la bandera», «esperar 1 segundo». Ordénalos para presentar a un personaje que primero saluda y luego se disfraza, y describe lo que verá el espectador.

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
Un programa tiene esta pila: «al pulsar la bandera», «decir 3», «esperar un momento», «decir 2», «esperar un momento», «decir 1», «decir ¡Ya!». Describe con detalle qué…

Un programa tiene esta pila: «al pulsar la bandera», «decir 3», «esperar un momento», «decir 2», «esperar un momento», «decir 1», «decir ¡Ya!». Describe con detalle qué verá y qué escuchará el usuario desde que pulsa la bandera hasta el final, y explica qué utilidad tienen las esperas.

Resolver

Eventos, movimiento y el escenario

Practica★☆☆Sin empezar
El programa de la figura, formado por bloques encajados, debería hacer que un personaje recorra el cuadrado punteado y avise al terminar, pero dentro del bucle falta un…

El programa de la figura, formado por bloques encajados, debería hacer que un personaje recorra el cuadrado punteado y avise al terminar, pero dentro del bucle falta un bloque.

al pulsar la bandera repetir 4 veces dar un paso ? decir ¡He llegado!

Indica qué bloque falta dentro del bucle para que el personaje complete el recorrido del cuadrado y explica qué hace cada parte del programa.

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
En un juego, un gato corre por el escenario y un perro lo persigue. Explica dónde colocarías el bloque «tocar sonido miau» para que suene exactamente cuando el perro…

En un juego, un gato corre por el escenario y un perro lo persigue. Explica dónde colocarías el bloque «tocar sonido miau» para que suene exactamente cuando el perro alcanza al gato, qué bloque de comprobación lo acompaña y qué pasaría si el sonido estuviera fuera de esa comprobación.

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
El escenario de un programa por bloques funciona como un mapa de coordenadas: la «x» indica la posición horizontal y la «y» la vertical, y el centro es el punto…

El escenario de un programa por bloques funciona como un mapa de coordenadas: la «x» indica la posición horizontal y la «y» la vertical, y el centro es el punto $(0, 0)$. Explica dónde aparecerá el personaje con el bloque «ir a x: 0, y: 0» y hacia dónde se moverá si la «x» aumenta o si la «y» disminuye.

Resolver

Variables y bucles controlados

poner puntos a 0 repetir hasta que puntos = 3 sumar 1 a puntos dar un paso decir ¡Meta!
Practica★★☆Sin empezar
Un programa quiere contar del uno al diez con estos bloques: «repetir 10 veces: decir el número; sumar 1 al número». Al ejecutarlo dice diez veces el mismo valor.…

Un programa quiere contar del uno al diez con estos bloques: «repetir 10 veces: decir el número; sumar 1 al número». Al ejecutarlo dice diez veces el mismo valor. Explica qué bloque falta y dónde debería colocarse, y en qué posición de la pila hay que poner el valor inicial del número.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
La figura muestra dos programas que mueven a un personaje con dos tipos de bucle distintos. Explica qué diferencia hay entre los dos bucles, pon una situación en la que…

La figura muestra dos programas que mueven a un personaje con dos tipos de bucle distintos.

al empezar repetir 10 veces dar un paso al empezar repetir hasta la meta dar un paso

Explica qué diferencia hay entre los dos bucles, pon una situación en la que convenga usar cada uno y razona qué puede ocurrir con el bucle de la derecha si la meta no existiera.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
La figura muestra un programa con una variable llamada «puntos» que controla un bucle. Haz la traza del programa: indica cuántas veces se ejecuta el bucle y cuántos…

La figura muestra un programa con una variable llamada «puntos» que controla un bucle.

al pulsar la bandera poner puntos a 0 repetir hasta que puntos = 3 sumar 1 a puntos dar un paso decir ¡Meta!

Haz la traza del programa: indica cuántas veces se ejecuta el bucle y cuántos pasos da el personaje en total. Después razona qué ocurriría si el bloque «poner puntos a 0» estuviera dentro del bucle en lugar de antes.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Para animar un personaje se usa «repetir 4 veces: siguiente disfraz; esperar medio segundo». Explica qué consigue ese bucle y calcula cuánto dura la animación completa…

Para animar un personaje se usa «repetir 4 veces: siguiente disfraz; esperar medio segundo». Explica qué consigue ese bucle y calcula cuánto dura la animación completa si cada espera es de $0,5\ \text{s}$ y el cambio de disfraz es instantáneo.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
Un juego guarda la «mejor puntuación» entre partidas. Describe los bloques necesarios para que, al terminar cada partida, la variable «récord» se actualice solo si la…

Un juego guarda la «mejor puntuación» entre partidas. Describe los bloques necesarios para que, al terminar cada partida, la variable «récord» se actualice solo si la puntuación de esa partida la supera. Explica qué comparación hace el condicional, qué valor inicial tiene el récord la primera vez y qué pasaría si la comparación estuviera al revés.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
Diseña con bloques un cronómetro que cuente segundos mientras dure una carrera: qué variable usarías, qué bucle con espera la aumenta y qué evento lo pone a cero.…

Diseña con bloques un cronómetro que cuente segundos mientras dure una carrera: qué variable usarías, qué bucle con espera la aumenta y qué evento lo pone a cero. Después analiza qué ocurre con la precisión si cada vuelta del bucle tarda un poco más de un segundo y cómo lo solucionarías.

Resolver

Condicionales anidados y operadores lógicos

Practica★★☆Sin empezar
Describe con tus palabras los bloques de un programa que pregunta la edad del usuario y responde «puedes pasar» si tiene 14 años o más, y «lo siento» en caso contrario.…

Describe con tus palabras los bloques de un programa que pregunta la edad del usuario y responde «puedes pasar» si tiene 14 años o más, y «lo siento» en caso contrario. Indica qué tipo de bloque de decisión usarías y qué comprobación haría exactamente.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Una cafetería del barrio regala un café solo a los socios y solo antes de las 10 de la mañana. Describe los bloques de decisión anidados del programa que lo comprueba y…

Una cafetería del barrio regala un café solo a los socios y solo antes de las 10 de la mañana. Describe los bloques de decisión anidados del programa que lo comprueba y explica la diferencia entre poner dos «si» uno dentro de otro y poner dos «si» seguidos, usando este ejemplo.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Los bloques de operadores «y», «o» y «no» combinan comprobaciones. Explica qué hace cada uno y describe las condiciones completas de estos dos sistemas: una puerta que…

Los bloques de operadores «y», «o» y «no» combinan comprobaciones. Explica qué hace cada uno y describe las condiciones completas de estos dos sistemas: una puerta que se abre si la tarjeta es válida y además la huella coincide, y una alarma que suena si se abre la ventana o se rompe el cristal.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
Describe con tus palabras los bloques del programa de un semáforo que funciona sin parar: las luces se encienden en orden y cada una dura un tiempo distinto. Explica…

Describe con tus palabras los bloques del programa de un semáforo que funciona sin parar: las luces se encienden en orden y cada una dura un tiempo distinto. Explica dónde encajan en tu diseño la secuencia, el bucle y las esperas, y por qué el bucle exterior no tiene condición de salida.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
Analiza este programa: «repetir siempre: si toca el borde, rebotar; mover diez pasos». Explica qué puede fallar según el orden en que estén colocados los dos bloques de…

Analiza este programa: «repetir siempre: si toca el borde, rebotar; mover diez pasos». Explica qué puede fallar según el orden en que estén colocados los dos bloques de dentro del bucle y describe la versión corregida con el orden adecuado, justificando tu elección.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
Un programa resta una vida cada vez que el enemigo toca al héroe, pero la partida nunca termina: el bloque «si vidas = 0: parar todo» quedó fuera del bucle principal.…

Un programa resta una vida cada vez que el enemigo toca al héroe, pero la partida nunca termina: el bloque «si vidas = 0: parar todo» quedó fuera del bucle principal. Explica por qué ese error hace que la comprobación solo ocurra una vez, dónde debe colocarse y cómo probarías el juego para confirmar el arreglo.

Resolver

Comunicación entre personajes

botón: al hacer clic enviar «aparecer» mago: al recibir «aparecer» mostrarse
Practica★★☆Sin empezar
En un proyecto hay dos personajes: un botón y un mago. Al hacer clic en el botón, el mago debe aparecer. Explica para qué sirven los bloques de «enviar mensaje» y «al…

En un proyecto hay dos personajes: un botón y un mago. Al hacer clic en el botón, el mago debe aparecer. Explica para qué sirven los bloques de «enviar mensaje» y «al recibir mensaje», describe las pilas de bloques que llevaría cada personaje y razona por qué no basta con poner los bloques del mago dentro del botón.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
En un videojuego por bloques, el personaje suma un punto cada vez que toca una moneda y pierde una vida cada vez que toca un enemigo; la partida termina cuando las vidas…

En un videojuego por bloques, el personaje suma un punto cada vez que toca una moneda y pierde una vida cada vez que toca un enemigo; la partida termina cuando las vidas llegan a cero. Describe los bloques que harían falta (eventos, condicionales y variables) y justifica el orden en que deben comprobarse las cosas.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
En un juego de naves, cada 2 segundos aparece un enemigo nuevo que cruza la pantalla. Describe cómo se consigue esto con «clones»: qué hace el bloque «crear clon», qué…

En un juego de naves, cada 2 segundos aparece un enemigo nuevo que cruza la pantalla. Describe cómo se consigue esto con «clones»: qué hace el bloque «crear clon», qué pila de bloques ejecuta cada clon y por qué hay que borrar los clones al salir de la pantalla o al terminar la partida.

Resolver
Practica★★★Sin empezar
Descompón un juego de tenis tipo «pong» en sus personajes (pelota, dos palas, marcador) y describe, para cada uno, las pilas de bloques que necesita: eventos, bucles,…

Descompón un juego de tenis tipo «pong» en sus personajes (pelota, dos palas, marcador) y describe, para cada uno, las pilas de bloques que necesita: eventos, bucles, condicionales y variables. Explica cómo se comunican entre sí cuando la pelota marca un tanto.

Resolver

Resumen

Ver todos los ejercicios de este apartado