Creatividad, ideas y soluciones
En el comedor de un colegio de Quetzaltenango hay colas larguísimas a la hora de la refacción y buena parte de la comida acaba en la basura. Pasar de «qué mala onda» a una solución útil no depende de esperar la inspiración: depende de seguir un proceso con método.
Idea y ocurrencia: qué es la creatividad aplicada
La creatividad es la capacidad de encontrar soluciones nuevas y útiles a un problema. Una ocurrencia es lo primero que se te viene a la mente, sin pensar si sirve. Una idea es una ocurrencia que respondes con preguntas: ¿resuelve el problema?, ¿se puede hacer?, ¿a quién le sirve?
Explica qué es la creatividad aplicada a un proyecto y en qué se diferencia una idea de una simple ocurrencia. Pon un ejemplo de cada una pensando en mejorar el patio de…
Explica qué es la creatividad aplicada a un proyecto y en qué se diferencia una idea de una simple ocurrencia. Pon un ejemplo de cada una pensando en mejorar el patio de tu instituto.
La lluvia de ideas
La lluvia de ideas es la técnica más sencilla para proponer soluciones a un problema de tu familia, tu grupo o tu comunidad. Se hace en equipo y sigue cuatro reglas:
¿Por qué? Si la primera idea rara recibe una crítica, los demás dejan de proponer por miedo a lo mismo. En la fase de generar no hay ideas malas; juzgar y descartar viene después.
En una lluvia de ideas, el equipo escribió estas reglas en el pizarrón, pero dos están mal y boicotean la creatividad. Detecta cuáles son y corrígelas: (a) cuantas más…
En una lluvia de ideas, el equipo escribió estas reglas en el pizarrón, pero dos están mal y boicotean la creatividad. Detecta cuáles son y corrígelas: (a) cuantas más ideas, mejor; (b) criticar cada idea en cuanto se dice para no perder tiempo; (c) apuntarse a las ideas de los demás y mejorarlas; (d) descartar de entrada las ideas disparatadas; (e) nada de juzgar mientras se proponen.
Explica qué es una lluvia de ideas y escribe las cuatro reglas básicas que la hacen funcionar. Después, aplícala: lanza tú solo una mini-lluvia de ideas y escribe seis…
Explica qué es una lluvia de ideas y escribe las cuatro reglas básicas que la hacen funcionar. Después, aplícala: lanza tú solo una mini-lluvia de ideas y escribe seis ideas para mejorar la biblioteca del instituto, sin filtrar ninguna por rara que sea.
Explica qué significa que «en la fase de idear no hay ideas malas» y en qué momento del proceso sí toca juzgar y descartar. Pon un ejemplo de una idea que parecía mala…
Explica qué significa que «en la fase de idear no hay ideas malas» y en qué momento del proceso sí toca juzgar y descartar. Pon un ejemplo de una idea que parecía mala en un proyecto escolar y que, combinada con otra, acabó siendo útil (puede ser inventado pero realista).
Divergir y converger
Un ejemplo de convergencia: tienes tres ideas para recaudar fondos y puntúas de 1 a 5 el beneficio y el esfuerzo (poco esfuerzo = 5 puntos).
| Idea | Beneficio | Esfuerzo | Total |
|---|---|---|---|
| Venta de tamales | 5 | 3 | 8 |
| Lavado de carros | 4 | 4 | 8 |
| Rifa | 3 | 5 | 8 |
Si empatan, se agrega un tercer criterio (por ejemplo, cuánto dinero hay que adelantar) o se combinan ideas.
Distingue pensamiento divergente de pensamiento convergente con un ejemplo de tu vida: piensas en dónde celebrar tu cumpleaños. Describe qué haces en el momento de…
Distingue pensamiento divergente de pensamiento convergente con un ejemplo de tu vida: piensas en dónde celebrar tu cumpleaños. Describe qué haces en el momento de divergir y qué haces en el de converger, y por qué mezclar los dos a la vez estropea el proceso.
En la fase de idear se alternan dos momentos: pensar muchas ideas distintas sin juzgar (divergir) y quedarse con las mejores valorando pros y contras (converger).…
En la fase de idear se alternan dos momentos: pensar muchas ideas distintas sin juzgar (divergir) y quedarse con las mejores valorando pros y contras (converger). Explica la diferencia con un ejemplo aplicado a este reto: conseguir que más alumnos vengan al instituto en bicicleta.
Tu equipo debe idear cómo recaudar $\text{Q}\ 300$ para el viaje de fin de curso. Haz el proceso completo en papel: cinco minutos de divergencia (escribe al menos ocho…
Tu equipo debe idear cómo recaudar $\text{Q}\ 300$ para el viaje de fin de curso. Haz el proceso completo en papel: cinco minutos de divergencia (escribe al menos ocho ideas sin juzgar), luego dos criterios de convergencia (por ejemplo: esfuerzo frente a beneficio esperado) y quédate con las dos mejores ideas justificando la elección.
Tu equipo ha hecho una lluvia de ideas para la semana cultural y tiene una pizarra con $24$ ideas mezcladas. Diseña el proceso de convergencia: cómo las agrupas por…
Tu equipo ha hecho una lluvia de ideas para la semana cultural y tiene una pizarra con $24$ ideas mezcladas. Diseña el proceso de convergencia: cómo las agrupas por familias, qué criterio usas para descartar sin discutir eternamente y cómo decides entre las tres finalistas (votación ponderada, matriz de impacto/esfuerzo…). Aplícalo con un ejemplo.
Pensamiento de diseño: cinco fases
La figura muestra las fases del pensamiento de diseño, pero la última está tapada con un signo de interrogación. Además, una flecha discontinua indica que el proceso no…
La figura muestra las fases del pensamiento de diseño, pero la última está tapada con un signo de interrogación. Además, una flecha discontinua indica que el proceso no es una carretera de sentido único.
- a) Indica qué fase falta y explica en una frase qué se hace en cada una de las cinco.
- b) Explica qué significa la flecha discontinua y por qué es una buena noticia poder recorrerla.
El comedor de tu instituto tiene colas larguísimas y la mitad de la comida acaba en la basura. Aplica el pensamiento de diseño: describe una acción concreta para cada…
El comedor de tu instituto tiene colas larguísimas y la mitad de la comida acaba en la basura. Aplica el pensamiento de diseño: describe una acción concreta para cada una de las cinco fases (qué harías exactamente para empatizar, cómo definirías el problema, etc.).
Un equipo dice: «ya tenemos la idea, no necesitamos tanto proceso: vamos a construirla directamente». Explica qué se pierde al saltarse las fases de empatizar y definir,…
Un equipo dice: «ya tenemos la idea, no necesitamos tanto proceso: vamos a construirla directamente». Explica qué se pierde al saltarse las fases de empatizar y definir, y pon un ejemplo de un proyecto escolar que podría fracasar por atacar el problema equivocado.
El equipo de Nayla está enamorado de su primera idea: un armario-cargador de celulares para el pasillo. Llevan tres semanas diseñándolo sin haber preguntado a nadie si…
El equipo de Nayla está enamorado de su primera idea: un armario-cargador de celulares para el pasillo. Llevan tres semanas diseñándolo sin haber preguntado a nadie si lo usaría.
- a) Analiza qué fases del pensamiento de diseño se están saltando y qué riesgos concreta eso.
- b) Diseña dos pruebas baratas y rápidas que podrían hacer esta misma semana para comprobar si van bien encaminados.
Reto: «el patio está vacío y aburrido en los recreos de invierno». Diseña un mini-proceso creativo completo: una técnica para empatizar, una frase que defina el problema…
Reto: «el patio está vacío y aburrido en los recreos de invierno». Diseña un mini-proceso creativo completo: una técnica para empatizar, una frase que defina el problema concreto, una técnica para idear al menos diez soluciones y un criterio para elegir la mejor con tu equipo.
SCAMPER, analogías y otras técnicas
Otras técnicas para destrabar ideas:
| Técnica | Qué hace |
|---|---|
| Lluvia de ideas | Decir muchas ideas sin juzgarlas |
| Mapa mental | Organizar una idea central con ramas |
| Los seis sombreros | Mirar el problema desde puntos de vista fijos: datos, emociones, riesgos, beneficios, creatividad y proceso |
| Analogías | Resolver un problema pensando en uno parecido de otro ámbito |
Ejemplo de analogía: ¿cómo logran los buses del Transmetro que la gente se organice en filas y no se amontone? Esos mecanismos (carriles, señales, turnos) se pueden trasladar a la fila del comedor.
La técnica SCAMPER propone mirar un producto preguntándose: ¿qué puedo sustituir, combinar, adaptar, modificar, ponerle otros usos, eliminar o reordenar? Elige tres de…
La técnica SCAMPER propone mirar un producto preguntándose: ¿qué puedo sustituir, combinar, adaptar, modificar, ponerle otros usos, eliminar o reordenar? Elige tres de esas preguntas y aplícalas a la mochila escolar para proponer tres mejoras concretas.
Relaciona cada técnica creativa con su descripción: (a) lluvia de ideas; (b) mapa mental; (c) los seis sombreros; (d) analogías. Descripciones: (1) mirar el problema…
Relaciona cada técnica creativa con su descripción: (a) lluvia de ideas; (b) mapa mental; (c) los seis sombreros; (d) analogías. Descripciones: (1) mirar el problema desde puntos de vista fijos (datos, emociones, riesgos, beneficios…); (2) decir muchas ideas sin juzgarlas; (3) organizar una idea central con ramas; (4) resolver el problema pensando en uno parecido de otro ámbito. Pon un ejemplo escolar para una de ellas.
El comedor escolar quiere reducir el desperdicio de pan. Aplica SCAMPER con cuatro de sus letras (sustituir, combinar, otros usos, eliminar) y genera una propuesta por…
El comedor escolar quiere reducir el desperdicio de pan. Aplica SCAMPER con cuatro de sus letras (sustituir, combinar, otros usos, eliminar) y genera una propuesta por letra. Después elige la más viable y explica qué la hace mejor que las demás.
Diseña una analogía para este reto: «que los alumnos lleguen puntuales a la primera hora». Piensa en qué hacen los aeropuertos, los espectáculos o los videojuegos para…
Diseña una analogía para este reto: «que los alumnos lleguen puntuales a la primera hora». Piensa en qué hacen los aeropuertos, los espectáculos o los videojuegos para que la gente llegue a tiempo, y traslada dos mecanismos al instituto. Explica por qué las analogías funcionan como trampolín creativo.
Fijación mental, reformulación y restricciones
Dos formas de desbloquear al equipo: cambiar la pregunta (en vez de «¿qué compramos para el patio?», «¿qué podemos hacer con lo que ya tenemos?») y forzar ideas imposibles y domesticarlas (empezar por «las peores soluciones» e invertirlas).
Un equipo que piensa en mejoras para el patio solo propone cosas caras: césped artificial, pantallas gigantes, una cafetería. Explica qué es la «fijación» en las…
Un equipo que piensa en mejoras para el patio solo propone cosas caras: césped artificial, pantallas gigantes, una cafetería. Explica qué es la «fijación» en las primeras ideas y describe dos técnicas para desbloquear al equipo (cambiar la pregunta, forzar ideas imposibles y domesticarlas, buscar analogías en otros patios). Aplícalas y escribe dos ideas baratas que podrían salir.
«Las limitaciones matan la creatividad.» Discute la frase con un ejemplo escolar en el que una restricción (poco presupuesto, poco tiempo, poco espacio) haya empujado —…
«Las limitaciones matan la creatividad.» Discute la frase con un ejemplo escolar en el que una restricción (poco presupuesto, poco tiempo, poco espacio) haya empujado — o pueda empujar — a una solución más ingeniosa que la que saldría con recursos ilimitados.
La municipalidad de un pueblo de $3,000$ habitantes quiere ideas para que los jóvenes no se vayan. Un consultor propone «un skatepark», como en todos los pueblos. a)…
La municipalidad de un pueblo de $3,000$ habitantes quiere ideas para que los jóvenes no se vayan. Un consultor propone «un skatepark», como en todos los pueblos.
- a) Analiza por qué esa propuesta puede ser un ejemplo de mala fase de definición: ¿qué problema real podría haber debajo de «los jóvenes se van»?
- b) Diseña cómo empatizarías con los jóvenes del pueblo (tres acciones concretas) y reescribe el reto con una formulación que abra más soluciones que el skatepark.
Tu equipo debe reducir el uso del celular en los recreos, pero «prohibir» está descartado. a) Reformula el reto de tres maneras distintas (desde el estudiantado, desde…
Tu equipo debe reducir el uso del celular en los recreos, pero «prohibir» está descartado.
- a) Reformula el reto de tres maneras distintas (desde el estudiantado, desde el espacio, desde las alternativas de ocio) y explica cómo cada formulación empuja a ideas diferentes.
- b) Elige una formulación, genera tres ideas con ella y justifica cuál prototiparías primero con una prueba de menos de una semana.
Un estudio dice que los equipos que empiezan ideando «las peores soluciones posibles» acaban con propuestas más originales que los que buscan directamente la mejor idea.…
Un estudio dice que los equipos que empiezan ideando «las peores soluciones posibles» acaban con propuestas más originales que los que buscan directamente la mejor idea.
- a) Explica qué mecanismo psicológico puede hacer que buscar lo malo desbloquee lo bueno (romper la fijación, reírse del problema, descubrir qué es lo esencial).
- b) Ponlo a prueba sobre el papel: escribe tres «peores soluciones» para el problema de las colas del comedor y convierte una de ellas en una idea buena invirtiéndola.
La profesora propone un reto con recursos muy limitados: mejorar la convivencia del patio con $\text{Q}\ 0$ y solo lo que ya hay en el instituto. a) Explica por qué una…
La profesora propone un reto con recursos muy limitados: mejorar la convivencia del patio con $\text{Q}\ 0$ y solo lo que ya hay en el instituto.
- a) Explica por qué una restricción tan dura puede producir ideas más ingeniosas que un presupuesto de $\text{Q}\ 5,000$.
- b) Genera dos propuestas que cumplan la restricción y diseña para una de ellas un test rápido: qué harían ustedes la próxima semana para saber si funciona.
«La creatividad es cuestión de talento: o se tiene o no se tiene.» Toma posición argumentando con lo que sabes del proceso creativo (fases, técnicas, divergir y…
«La creatividad es cuestión de talento: o se tiene o no se tiene.» Toma posición argumentando con lo que sabes del proceso creativo (fases, técnicas, divergir y converger) y con un ejemplo en el que un método concreto produjo ideas que «la inspiración» no habría traído. Reconoce qué parte de verdad tiene la frase (no todas las personas parten del mismo punto) y explica por qué aun así el método importa más que el talento.
Reto del tema. ¿Tienes madera de emprendedor para dar respuesta a necesidades reales? Demuestra tu iniciativa diseñando una solución innovadora a un problema cotidiano…
Reto del tema. ¿Tienes madera de emprendedor para dar respuesta a necesidades reales? Demuestra tu iniciativa diseñando una solución innovadora a un problema cotidiano de tu entorno más cercano.
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Investigación de campo: Pregunta a $5$ personas de tu entorno (familia, amistades o vecinos) qué tarea doméstica o cotidiana les genera mayor frustración o pérdida de tiempo. Pídeles que valoren su nivel de molestia de $1$ a $5$. Tabula las respuestas y calcula la media aritmética obtenida (por ejemplo, $3.8$).
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Ideación creativa: Selecciona la necesidad con mayor puntuación y genera $3$ ideas de solución aplicando el pensamiento divergente (combinar dos servicios existentes, digitalizar un proceso manual o eliminar un paso innecesario). Elige la propuesta más original y viable.
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Propuesta emprendedora: Redacta un informe ejecutivo de una página con el nombre del proyecto, el problema validado con los datos de tu encuesta, la descripción de tu solución y la justificación de qué actitudes emprendedoras (como la resiliencia o la asunción de riesgos) necesitarías activar para llevarla a cabo.
Se valorará:
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Recogida y tabulación rigurosa de los datos obtenidos en la microencuesta y cálculo correcto de la media.
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Creatividad, originalidad y viabilidad en la solución ideada frente al problema detectado.
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Identificación coherente y justificada de las actitudes emprendedoras necesarias para materializar la propuesta.
Vuelve al principio: para resolver las colas y el desperdicio del comedor, el equipo observa a quienes comen, reformula el reto («¿cómo ajustar las raciones y agilizar la recogida?»), genera muchas ideas con lluvia de ideas, SCAMPER o analogías, elige con criterios y prueba un prototipo una semana en un solo grado.