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6° Economía · Proyectos Organizacionales
La realización del proyecto emprendedor · Del reto al prototipo

Desarrollo ágil de producto y prototipado rápido

Un equipo de 6° año pasa dos meses perfeccionando en secreto un licuado de avena para la feria de emprendedores. Otro vende una tanda de prueba mañana mismo en el recreo. El segundo sabrá en 24 horas si el sabor convence; el primero corre el riesgo de enterarse el día de la feria, cuando ya no queda margen para corregir nada. ¿Cuál de los dos aprende más rápido, y a menor costo?

El prototipo: rápido y barato

Evolución de un prototipo en tres fases: boceto en papel, maqueta de cartón y lote de prueba real. Bocetoen papel Maquetade cartón Lote deprueba real

Cada prototipo prueba algo distinto. El dibujo en papel sirve para ver si la idea se explica bien; la maqueta, para revisar tamaños y distribución del espacio; las pantallas de papel de una app, para ver si se entiende la navegación; el lote real, para saber si la gente paga de verdad.

Un buen prototipo rápido tiene tres características: es barato, se arma en horas y está pensado para responder una pregunta concreta.

Practica★☆☆Sin empezar
a) Explicá qué es un prototipo y para qué sirve. b) Proponé un ejemplo de prototipo barato para cada uno de estos tres proyectos: una app de apuntes, un nuevo sabor de…
  1. a) Explicá qué es un prototipo y para qué sirve.
  2. b) Proponé un ejemplo de prototipo barato para cada uno de estos tres proyectos: una app de apuntes, un nuevo sabor de jugo y un stand de feria.
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Practica★☆☆Sin empezar
Relacioná cada prototipo con lo que mejor prueba: (a) dibujo del puesto en papel; (b) un lote de $20$ unidades vendidas en el recreo; (c) pantallas de papel de la app;…

Relacioná cada prototipo con lo que mejor prueba: (a) dibujo del puesto en papel; (b) un lote de $20$ unidades vendidas en el recreo; (c) pantallas de papel de la app; (d) maqueta del stand. Opciones: (1) si la gente paga de verdad; (2) la distribución del espacio; (3) si se entiende la navegación; (4) si la idea del puesto se explica bien. Justificá una de tus elecciones.

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Practica★☆☆Sin empezar
Explicá qué significa «fallar rápido y barato» y por qué es una estrategia inteligente y no una rendición. Poné un ejemplo de un fallo de $\$2…

Explicá qué significa «fallar rápido y barato» y por qué es una estrategia inteligente y no una rendición. Poné un ejemplo de un fallo de $\$2$ y una tarde que puede ahorrar $\$50$ y dos semanas en un puesto de la feria.

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Practica★☆☆Sin empezar
Nombrá tres características de un buen prototipo rápido (barato, construido en horas, pensado para aprender algo concreto) y aplicalas: qué prototipo harías para probar…

Nombrá tres características de un buen prototipo rápido (barato, construido en horas, pensado para aprender algo concreto) y aplicalas: qué prototipo harías para probar si la gente compraría desayunos a $\$1,50$ en el recreo, y qué pregunta concreta respondería.

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El ciclo ágil: crear, probar y aprender por iteraciones

Diagrama circular del ciclo ágil con cuatro estaciones: idea, crear el prototipo, probar y aprender. Idea Crear Probar Aprender

La idea es parecida a ensayar una obra de teatro: si el elenco no ensaya completa hasta el estreno, los problemas aparecen con el público en la sala. Con el ciclo ágil se ensaya, se corrige y se vuelve a ensayar.

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La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación. a) Indicá qué…

La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación.

Idea ? Probar Aprender
  1. a) Indicá qué estación falta entre la idea y la prueba, y explicá qué se construye en ella y con qué materiales en un proyecto escolar.
  2. b) Recorré el ciclo dos veces con un ejemplo: un puesto de pulseras que cambia de diseño tras la primera prueba.
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Explicá qué es el desarrollo ágil con tus palabras y en qué se diferencia de «planificar todo al principio y ejecutar sin cambios». Poné un ejemplo escolar donde el…

Explicá qué es el desarrollo ágil con tus palabras y en qué se diferencia de «planificar todo al principio y ejecutar sin cambios». Poné un ejemplo escolar donde el segundo enfoque saldría mal (una obra de teatro que nunca ensaya completa hasta el estreno).

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Practica★☆☆Sin empezar
Definí qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilustralo con la receta de las galletitas de la feria: describí qué…

Definí qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilustralo con la receta de las galletitas de la feria: describí qué cambió (o cambiaría) el equipo entre la primera y la segunda tanda.

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Practica★★☆Sin empezar
Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el…

Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el nombre del colegio en color porque los clientes lo pedían. Explicá qué aprendió el equipo en cada iteración, cómo lo supo y por qué no diseñaron la versión $3$ directamente.

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Practica★★☆Sin empezar
El equipo del puesto de jugos hizo tres iteraciones: v1 con $5$ sabores (colas eternas), v2 con $2$ sabores y un solo tamaño (colas cortas, pero la gente pedía mezclas),…

El equipo del puesto de jugos hizo tres iteraciones: v1 con $5$ sabores (colas eternas), v2 con $2$ sabores y un solo tamaño (colas cortas, pero la gente pedía mezclas), v3 con $2$ sabores más la opción «mezcla del día».

  1. a) Explicá qué aprendió el equipo en cada iteración y qué dato pudo observar para aprenderlo.
  2. b) Explicá por qué no acertaron la v3 a la primera y qué habría costado lanzar directamente la «versión perfecta» imaginada en una reunión.
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El producto mínimo viable

Definición del producto mínimo viable de un puesto de jugos, separando las funciones básicas incluidas de las mejoras aplazadas. puesto de jugos PMV: 2 sabores, pago en efectivo excluido por ahora: carta amplia, tuppers, pedidos por app

Probar un prototipo también se planifica. Por ejemplo, para una app de trueque de libros con pantallas de papel: pedí al usuario tres tareas (buscar un libro de 2° año, publicar uno propio, volver al inicio), anotá tiempo, errores y dudas en cada una, y si 3 de 5 usuarios no encuentran el botón de publicar, cambiá ese botón en el papel antes de programar nada.

Practica★★☆Sin empezar
El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Definí cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de jugos: qué…

El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Definí cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de jugos: qué incluirías (dos sabores, un solo tamaño, pago en efectivo) y qué dejarías fuera de la primera versión (carta amplia, tuppers, pedidos por app), justificando cada exclusión.

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Practica★★☆Sin empezar
Relacioná cada herramienta de prototipado con el momento en que mejor sirve: (a) boceto o storyboard, (b) maqueta de cartón, (c) pantallas de papel que se «tocan» con el…

Relacioná cada herramienta de prototipado con el momento en que mejor sirve: (a) boceto o storyboard, (b) maqueta de cartón, (c) pantallas de papel que se «tocan» con el dedo, (d) pequeño lote real para probar con clientes. Proyectos: una app, un soporte para el celular, un snack nuevo. Justificá el orden en que las usarías.

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Practica★★☆Sin empezar
Definí el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno…

Definí el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno de préstamos) y qué dejás afuera a propósito (cuota de socio, app, $20$ juegos). Justificá cada exclusión con qué se aprende sin ella.

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Practica★★☆Sin empezar
Tu equipo quiere probar su app de trueque de libros con pantallas de papel. Diseñá el test de $15$ minutos: qué tres tareas le pedís al usuario (encontrar un libro de…

Tu equipo quiere probar su app de trueque de libros con pantallas de papel. Diseñá el test de $15$ minutos: qué tres tareas le pedís al usuario (encontrar un libro de $2$º año, publicar uno propio), qué anotás en cada una (tiempo, errores, dudas) y qué cambiarías del papel si $3$ de $5$ usuarios no encuentran el botón de publicar.

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Practica★★★Sin empezar
La cooperativa se enamoró de su nuevo producto: un licuado «energético» de avena. Hace $4$ semanas que están perfeccionando la receta y el envase sin mostrarlo, y la…

La cooperativa se enamoró de su nuevo producto: un licuado «energético» de avena. Hace $4$ semanas que están perfeccionando la receta y el envase sin mostrarlo, y la feria es en $10$ días. Vos proponés vender una tanda de prueba mañana en el recreo.

  1. a) Explicá qué riesgos concretos está acumulando el equipo al no probar (sabor que no gusta, tamaño equivocado, precio rechazado) y por qué cada día sin probar encarece el cambio.
  2. b) Diseñá la prueba de mañana con menos de $\$15$: cuántas unidades, qué dos variantes comparás, qué anotás y qué resultado te haría cambiar de producto.
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Planificar las iteraciones y leer los datos

Cada iteración pone a prueba una hipótesis (algo que creés que es cierto y querés comprobar) y se mide con una métrica (un número que te dice si mejoró). Por ejemplo, para el punto limpio de la escuela:

Versión Qué se construye Hipótesis Métrica
v1 Una caja y un cartel en un solo curso La gente trae pilas si el punto está cerca Pilas recolectadas en una semana
v2 Tres cajas con mejor señalética La señalética cambia el comportamiento Pilas por semana frente a la v1
v3 Punto fijo mensual con pesaje y panel Un resultado visible motiva a seguir Kilos por mes y cantidad de cursos

Al final de cada ciclo, el equipo hace una retrospectiva: una reunión corta con tres preguntas. ¿Qué salió bien? ¿Qué no funcionó? ¿Qué cambiamos en el próximo ciclo? Se deja de iterar cuando la métrica elegida ya no mejora de una versión a otra o cuando alcanzó la meta fijada de antemano.

Practica★★☆Sin empezar
Planificá las tres primeras iteraciones del «punto limpio de la escuela» (recolección de pilas y celulares viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en un solo curso;…

Planificá las tres primeras iteraciones del «punto limpio de la escuela» (recolección de pilas y celulares viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en un solo curso; v2, tres cajas con señalética mejorada a partir de lo aprendido; v3, punto fijo mensual con pesaje y panel de resultados. Para cada versión indicá qué hipótesis pone a prueba (¿la gente trae pilas si el punto está cerca?, ¿la señalética cambia el comportamiento?) y qué métrica usarías.

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Practica★★★Sin empezar
Diseñá un plan de tres iteraciones para una app de apuntes del colegio: qué prototipo construís en cada ciclo (papel, maqueta digital, versión mínima real), a cuántos…

Diseñá un plan de tres iteraciones para una app de apuntes del colegio: qué prototipo construís en cada ciclo (papel, maqueta digital, versión mínima real), a cuántos usuarios se lo mostrás, qué les pedís que hagan y qué métrica decidís mejorar de una iteración a otra. Explicá cómo decidirías parar de iterar.

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Practica★★★Sin empezar
Tu prototipo de app tiene $40$ pruebas con usuarios y estos datos: la función «horario» la usan $38$, la de «apuntes» $25$, la de «chat» $3$, y el botón de chat confunde…

Tu prototipo de app tiene $40$ pruebas con usuarios y estos datos: la función «horario» la usan $38$, la de «apuntes» $25$, la de «chat» $3$, y el botón de chat confunde a $20$ (creen que es el de ayuda).

  1. a) Interpretá los datos como un equipo ágil: qué función es el núcleo, cuál es candidata a salir y qué problema hay con el chat (¿nadie lo quiere o nadie lo encuentra?).
  2. b) Diseñá la siguiente iteración para resolver la duda del chat (cambiar ícono y nombre, medir de nuevo $20$ usuarios) y explicá cómo decidirías eliminarla de verdad si sigue sin usarse.
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Practica★★★Sin empezar
Diseñá el proceso ágil completo para el proyecto de tu curso durante un trimestre: la duración de cada ciclo (semanal, quincenal), qué se construye en cada uno de los…

Diseñá el proceso ágil completo para el proyecto de tu curso durante un trimestre: la duración de cada ciclo (semanal, quincenal), qué se construye en cada uno de los tres primeros ciclos, qué test cierra cada ciclo y con cuántos usuarios, qué métrica decide si siguen igual o cambian de rumbo, y la reunión de retrospectiva de final de ciclo (qué preguntas se hacen). Defendé por qué ese ritmo es mejor que «una gran entrega» en diciembre.

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Priorizar: matriz de impacto y esfuerzo

Matriz de impacto frente a esfuerzo para clasificar y priorizar las tareas de un proyecto. impacto esfuerzo hacelo ya planificalo rápido, pocoimpacto pendientes
Practica★★☆Sin empezar
Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapitas la primera semana con un cartel…

Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapitas la primera semana con un cartel de papel y aprendió qué modelos se agotan. Compará ambos con el lenguaje del tema: qué ciclo sigue cada uno, qué está aprendiendo cada uno y qué arriesga el equipo «perfecto» el día de la feria.

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Practica★★★Sin empezar
Un equipo dedica dos meses a pulir su app de organización de apuntes sin mostrársela a nadie: «la vamos a presentar cuando sea perfecta». Otro equipo muestra una versión…

Un equipo dedica dos meses a pulir su app de organización de apuntes sin mostrársela a nadie: «la vamos a presentar cuando sea perfecta». Otro equipo muestra una versión en papel en la segunda semana y la corrige todos los viernes.

  1. a) Compará los dos enfoques: qué arriesga el primero y qué gana el segundo.
  2. b) Explicá qué puede pasar el día del lanzamiento del equipo «perfeccionista» y por qué ese riesgo es más caro cuanto más tarde aparece.
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Practica★★★Sin empezar
Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos,…

Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos, decoración del stand y entrega en el aula. Solo hay $4$ semanas y dos personas.

  1. a) Priorizá: qué dos funciones entran en el primer prototipo y cuáles quedan fuera, con criterio explícito (qué se aprende con cada una y cuánto cuesta).
  2. b) Defendé por qué «meterlo todo» convertiría el prototipo en un producto tardío, y qué le dirías a la compañera que insiste en que «faltaría algo».
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Practica★★★Sin empezar
«Los prototipos son para los inseguros: si tu idea es buena, construila bien desde el principio.» a) Resumí el argumento y detectá qué supone sobre nuestra capacidad de…

«Los prototipos son para los inseguros: si tu idea es buena, construila bien desde el principio.»

  1. a) Resumí el argumento y detectá qué supone sobre nuestra capacidad de prever lo que quieren los demás.
  2. b) Rebatilo con el caso del soporte para celulares del taller: la versión «bien pensada» del equipo no entraba en ningún banco, algo que una maqueta de cartón de $10$ minutos habría revelado el primer día. Extraé la regla general y sus límites (¿cuándo sí conviene construir bien desde el principio?).
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Volvé al principio: el equipo que vendió una tanda de prueba mañana en el recreo aprende más rápido y gasta menos, porque usa un prototipo barato dentro del ciclo crear, probar y aprender.

Resumen

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