Volver a la portadaMatemática · 4° de Secundaria · Cambiar asignatura
Empezar gratis
Secundaria 4° · Matemática
Movimientos y semejanza · Transformaciones geométricas

Transformaciones geométricas

Te conviene dominar: Figuras semejantes (2° de secundaria (primer ciclo))

En un videojuego, el personaje camina, gira o aparece reflejado en el agua de una laguna. En las baldosas de una galería de la Zona Colonial, un mismo dibujo se repite cubriendo todo el piso. Detrás de todo eso hay transformaciones geométricas: reglas que llevan cada punto del plano a otro punto. ¿Cómo se combinan dos de esas reglas, y qué única transformación equivale al resultado? Lo resolveremos en esta página.

Movimientos o isometrías

Hay tres movimientos básicos en el plano. Pruébalos:

Movimiento Lo define… ¿Cambia la orientación?
Traslación un vector $\vec v$ No
Giro un centro y un ángulo No
Simetría axial un eje Sí (la figura se ve «en espejo»)

Si un movimiento no cambia la orientación se llama directo; si la cambia, inverso.

Los movimientos en coordenadas

En el plano cartesiano cada movimiento tiene una fórmula para el punto $P(x, y)$. Estas son las que usarás:

El sentido positivo de giro es el antihorario. La regla de $x = k$ sale de que el punto y su imagen están a la misma distancia del eje: el eje es el punto medio entre ambos.

Practica★★★Sin empezar
Se aplica a un triángulo de vértices $A(1, 2)$, $B(3, 2)$ y $C(2, 4)$ una traslación de vector $\vec{u}(4, -1)$ seguida de un giro de centro $O(0, 0)$ y ángulo…

Se aplica a un triángulo de vértices $A(1, 2)$, $B(3, 2)$ y $C(2, 4)$ una traslación de vector $\vec{u}(4, -1)$ seguida de un giro de centro $O(0, 0)$ y ángulo $90^\circ$ en sentido antihorario.

  1. a) Obtén las coordenadas de los vértices del triángulo final $A''B''C''$.
  2. b) ¿Es la composición de movimientos conmutativa en este caso? Compruébalo calculando la posición del vértice $A$ si se aplicara primero el giro y después la traslación.
  3. c) Describe una recta que sea invariante (que se transforme en sí misma) bajo la traslación de vector $\vec{u}$.
Resolver

Composición de movimientos

Componer es aplicar un movimiento y, sobre el resultado, otro. Algunas composiciones tienen un resultado conocido:

  • Dos traslaciones seguidas son una traslación cuyo vector es la suma de los vectores.

  • Dos giros con el mismo centro son un giro de ese centro con la suma de los ángulos (si suman $360^\circ$, la figura vuelve a su sitio).

  • Dos simetrías de ejes paralelos equivalen a una traslación: perpendicular a los ejes y de longitud el doble de la distancia entre ellos.

  • Dos simetrías de ejes que se cortan en $O$ equivalen a un giro de centro $O$ y ángulo el doble del que forman los ejes.

Composición de dos simetrías axiales de ejes paralelos que equivale a una traslación del doble de la distancia entre ellos. eje 1eje 2 FF′F″ F″ es F trasladada (2 × distancia entre ejes) F′ está «en espejo», F″ vuelve a estar derecha

¿Por qué el doble? Cada simetría deja el punto a la misma distancia del eje, al otro lado. Si el punto está a $d_1$ del primer eje, el segundo eje queda a una distancia $d$ de él, y el desplazamiento total es $2d$.

Practica★★★Sin empezar
En un estudio de diseño gráfico, se está creando un logotipo basado en la composición de simetrías. Considera dos rectas paralelas $r$ y $s$. La recta $r$ tiene por…

En un estudio de diseño gráfico, se está creando un logotipo basado en la composición de simetrías. Considera dos rectas paralelas $r$ y $s$. La recta $r$ tiene por ecuación $x = 2$ y la recta $s$ tiene por ecuación $x = 5$. Si aplicamos primero una simetría axial respecto a $r$ y, al resultado, una simetría axial respecto a $s$ sobre un punto $P(1, 4)$:

Plano cartesiano con las rectas verticales r (x = 2) y s (x = 5) y el punto P(1, 4)123456789012345xyr: x = 2s: x = 5P
  1. a) Determina las coordenadas del punto final $P''$ tras ambas transformaciones.
  1. b) Identifica razonadamente qué movimiento único equivale a esta composición de simetrías, indicando sus elementos característicos (vector, ángulo o centro, según corresponda).
  1. c) ¿Sería el mismo resultado si aplicáramos primero la simetría respecto a $s$ y luego respecto a $r$? Justifica tu respuesta calculando las coordenadas en este nuevo orden.
Resolver
Practica★★★Sin empezar
Un caleidoscopio artesanal utiliza dos espejos que se cortan en un punto $O(0, 0)$. El primer espejo coincide con el eje de abscisas ($X$) y el segundo espejo forma un…

Un caleidoscopio artesanal utiliza dos espejos que se cortan en un punto $O(0, 0)$. El primer espejo coincide con el eje de abscisas ($X$) y el segundo espejo forma un ángulo de $30^\circ$ con el primero. Un pequeño cristal de color está situado en el punto $A(4, 2)$, como indica la figura.

Dos espejos que se cortan en el origen formando 30 grados, el primero sobre el eje X, y un cristal en el punto A(4, 2)24624681030°Espejo 1 (eje X)Espejo 2OA(4, 2)
  1. a) Si un rayo de luz se refleja primero en el eje $X$ y luego en el segundo espejo, ¿qué transformación única describe el paso del cristal original $A$ a su segunda imagen $A''$?
  1. b) Calcula el ángulo de giro y el centro de dicha transformación.
  1. c) Si queremos que la composición de las dos simetrías resulte en un giro de $180^\circ$ (simetría central), ¿qué ángulo deberían formar los dos espejos entre sí?
Resolver

Simetría con deslizamiento e invariantes

No todos los movimientos son uno de los tres básicos. Si haces una simetría axial y luego una traslación paralela al eje, obtienes una simetría con deslizamiento: es lo que dejan las huellas de alguien que camina (pie izquierdo, derecho, izquierdo…).

Un elemento invariante es un punto, una recta o una figura que la transformación deja en su sitio:

  • Traslación (con $\vec u \ne \vec 0$): ningún punto es invariante, pero toda recta paralela al vector se transforma en sí misma.

  • Giro: el centro es el único punto invariante.

  • Simetría axial: todos los puntos del eje son invariantes.

  • Simetría con deslizamiento: ningún punto es invariante; solo lo es el eje (como recta, no punto a punto).

Practica★★★Sin empezar
En un videojuego, un personaje se encuentra en el punto $M(-2, 3)$. El programador necesita que el personaje realice una "simetría con deslizamiento". Para ello, debe…

En un videojuego, un personaje se encuentra en el punto $M(-2, 3)$. El programador necesita que el personaje realice una "simetría con deslizamiento". Para ello, debe aplicar una simetría axial respecto a la recta $y = 1$ y, a continuación, una traslación de vector $\vec{v}(5, 0)$.

Plano cartesiano con el punto M(−2, 3), la recta y = 1 y el vector v(5, 0)−3−2−101234567432−1−2−3xyy = 1M(−2, 3)v(5, 0)
  1. a) Halla las coordenadas finales del personaje tras el movimiento.
  2. b) Explica por qué este movimiento no deja ningún punto invariante en el plano.
  3. c) Si la traslación fuera de vector $\vec{w}(0, 5)$ en lugar de $\vec{v}(5, 0)$, ¿seguiría siendo una simetría con deslizamiento? Razona tu respuesta basándote en la relación entre el vector y el eje de simetría.
Resolver
Practica★★★Sin empezar
En un teatro, el escenario circular puede girar alrededor de su centro $O(0, 0)$, y uno de los focos está instalado en el punto $A(3, 1)$. Durante una coreografía se…

En un teatro, el escenario circular puede girar alrededor de su centro $O(0, 0)$, y uno de los focos está instalado en el punto $A(3, 1)$. Durante una coreografía se aplican dos movimientos seguidos: primero un giro de centro $O$ y ángulo $90^\circ$ en sentido antihorario y, a continuación, una simetría axial respecto a la recta $y = x$. En la figura se muestran el foco $A$ y la recta $y = x$.

Ejes de coordenadas con el punto A(3, 1) y la recta y = x dibujada con trazo discontinuoy = xxyO−4−3−2−1123454321−1−2−3−4A(3, 1)
  1. a) Calcula las coordenadas de la posición del foco tras el giro ($A'$) y de su posición final tras la simetría ($A''$).
  2. b) La composición de un giro con una simetría axial, ¿es una isometría directa o inversa? Razona tu respuesta.
  3. c) ¿Es conmutativa esta composición? Compruébalo calculando la posición final del foco si se aplicara primero la simetría y después el giro.
Resolver

Giros y simetrías centrales compuestos

Cuando componemos giros hay que fijarse en los centros:

  • Mismo centro: los ángulos se suman. Un giro de $120^\circ$ y otro de $240^\circ$ suman $360^\circ$: la figura queda como estaba (identidad).

  • Centros distintos: si los ángulos suman $360^\circ$, el resultado es una traslación; si no, es otro giro con un tercer centro.

  • Simetría central (giro de $180^\circ$) respecto a $C_1$ y luego respecto a $C_2$: da una traslación de vector $2\,\overrightarrow{C_1C_2}$.

Practica★★★Sin empezar
Un mosaico de la Alhambra está formado por piezas que se obtienen mediante la composición de giros. Una pieza básica tiene un centro de giro en el punto $C(2, 2)$. Se le…

Un mosaico de la Alhambra está formado por piezas que se obtienen mediante la composición de giros. Una pieza básica tiene un centro de giro en el punto $C(2, 2)$. Se le aplica un giro de $120^\circ$ y, seguidamente, otro giro de $240^\circ$ con el mismo centro $C$.

  1. a) ¿Cuál es la posición final de un punto $P(4, 2)$ después de ambos giros?
  2. b) Generaliza el resultado: ¿A qué transformación equivale la composición de dos giros con el mismo centro y ángulos $\alpha$ y $\beta$?
  3. c) Si aplicamos dos giros de $90^\circ$ pero con centros distintos, $C_1(0, 0)$ y $C_2(4, 0)$, ¿el resultado es otro giro o una traslación? Justifica tu respuesta analizando el ángulo total.
Resolver
Practica★★★Sin empezar
Considera un cuadrado de vértices $V_1(0, 2)$, $V_2(2, 2)$, $V_3(2, 0)$ y $V_4(0, 0)$. Se le aplica una transformación que consiste en una simetría central respecto al…

Considera un cuadrado de vértices $V_1(0, 2)$, $V_2(2, 2)$, $V_3(2, 0)$ y $V_4(0, 0)$. Se le aplica una transformación que consiste en una simetría central respecto al punto $(1, 1)$ seguida de una rotación de $180^\circ$ con centro en el mismo punto $(1, 1)$.

  1. a) Determina la posición de los vértices tras la primera transformación.
  2. b) Determina la posición de los vértices tras la segunda transformación.
  3. c) ¿Cuál es el movimiento resultante de componer dos simetrías centrales de distinto centro $C_1$ y $C_2$? Investiga este caso probando con $C_1(1, 1)$ y $C_2(3, 1)$ sobre el vértice $V_4$. ¿Qué vector de traslación obtienes?
Resolver

El camino más corto con una simetría

Las simetrías sirven para resolver problemas de distancia mínima. Dos casas $A$ y $B$ están del mismo lado de una carretera $r$. ¿En qué punto $P$ de $r$ conviene poner una antena para que $AP + PB$ sea mínima?

Idea: refleja $B$ respecto a $r$ y obtén $B'$. Como la simetría conserva distancias, $PB = PB'$. Entonces $AP + PB = AP + PB'$, y el camino más corto de $A$ a $B'$ es la línea recta. El punto $P$ es donde la recta $AB'$ corta a $r$.

Los puntos A y B están al mismo lado de una carretera r. Se refleja B en B' al otro lado y la recta de A a B' corta a la carretera en P, el punto de distancia mínima. r A B B′ P
Practica★★★Sin empezar
Dos pueblos, $A$ y $B$, están situados al mismo lado de una carretera rectilínea $r$. Un técnico de telecomunicaciones debe instalar una antena en un punto $P$ de la…

Dos pueblos, $A$ y $B$, están situados al mismo lado de una carretera rectilínea $r$. Un técnico de telecomunicaciones debe instalar una antena en un punto $P$ de la carretera de modo que la suma de las distancias desde los pueblos a la antena ($AP + PB$) sea mínima.

Plano con la carretera r sobre el eje X y los pueblos A(2, 5) y B(10, 3) al mismo lado de la carretera2468101212345r (eje X)yA(2, 5)B(10, 3)
  1. a) Describe cómo utilizar la simetría axial para encontrar la ubicación exacta del punto $P$.
  1. b) Si en un sistema de coordenadas los pueblos están en $A(2, 5)$ y $B(10, 3)$, y la carretera es el eje $X$ (como en la figura), calcula las coordenadas del punto $P$.
  1. c) Demuestra, basándote en las propiedades de la simetría, que para cualquier otro punto $Q$ de la carretera, $AQ + QB > AP + PB$.
Resolver

Homotecia: una transformación que no es movimiento

La homotecia de centro $O$ y razón $k$ lleva cada punto $P$ a un punto $P'$ sobre la recta $OP$ con $\overrightarrow{OP'} = k\,\overrightarrow{OP}$. Si $k > 1$ amplía, si $0 < k < 1$ reduce, y si $k < 0$ además pasa al otro lado del centro.

Con el centro en el origen: $(x, y) \to (kx,\ ky)$.

Mosaicos, frisos y rosetones

Repitiendo un motivo con movimientos se crean diseños que cubren el plano:

  • Friso: el motivo se repite por traslación en una dirección (cenefas, bordados, verjas).

  • Mosaico: cubre todo el plano sin huecos ni solapamientos, con traslaciones en dos direcciones y, a veces, giros y simetrías (baldosas de un piso).

  • Rosetón: el motivo se repite girando alrededor de un centro (rosetones de catedrales, tapas de llantas).

Un friso formado por flechas repetidas por traslación y un rosetón formado por seis piezas giradas 60 grados. friso (traslación) rosetón (giros de 60°)

El rosetón tiene $6$ piezas porque $360^\circ \div 60^\circ = 6$: el ángulo de giro más pequeño que repite el diseño.

Vuelve al principio: dos reglas (como dos simetrías) se combinan en un único movimiento que depende de cómo estén colocados sus ejes o centros: ejes paralelos dan una traslación, ejes secantes dan un giro.

Resumen

Ver todos los ejercicios de este apartado