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Secundaria 4° · Educación para el Trabajo
El perfil de la persona emprendedora · La persona emprendedora

Creatividad, ideas y soluciones

El comedor de tu colegio tiene colas larguísimas y buena parte de la comida acaba en la basura. Para pasar del «qué fastidio» a una solución útil no hace falta esperar a que llegue la inspiración: hace falta un proceso con método. Al final de la página volveremos a este comedor.

Del problema a la propuesta de valor: el design thinking

Una propuesta de valor es lo que tu proyecto ofrece a un grupo de usuarios para resolver una necesidad o un problema real. Crearla es lo que hace una persona emprendedora, y se puede hacer con método.

Diagrama de las cinco fases del design thinking con flechas secuenciales y una flecha discontinua de retorno desde validar hasta definir. Empatizar Definir Idear Prototipar Validar si una fase falla, se retoma una anterior
Fase Qué se hace
Empatizar Observar y escuchar a los usuarios (entrevistas, observación) para entender su necesidad.
Definir Formular el problema concreto en una frase clara.
Idear Generar muchas alternativas y elegir las mejores.
Prototipar Hacer una versión rápida y barata (boceto, maqueta, simulación).
Validar Probar el prototipo con posibles usuarios y recoger sugerencias de mejora.
Practica★☆☆Sin empezar
Explica qué es la creatividad aplicada a un proyecto y en qué se diferencia una idea de una simple ocurrencia. Pon un ejemplo de cada una pensando en mejorar el patio de…

Explica qué es la creatividad aplicada a un proyecto y en qué se diferencia una idea de una simple ocurrencia. Pon un ejemplo de cada una pensando en mejorar el patio de tu colegio.

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Practica★☆☆Sin empezar
La figura muestra las fases del pensamiento de diseño, pero la última está tapada con un signo de interrogación. Además, una flecha discontinua indica que el proceso no…

La figura muestra las fases del pensamiento de diseño, pero la última está tapada con un signo de interrogación. Además, una flecha discontinua indica que el proceso no es una carretera de un solo sentido.

Empatizar Definir Idear Prototipar ? si algo no funciona, se vuelve atrás y se mejora
  1. a) Indica qué fase falta y explica en una frase qué se hace en cada una de las cinco.
  2. b) Explica qué significa la flecha discontinua y por qué es una buena noticia poder recorrerla.
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Practica★★☆Sin empezar
Un equipo dice: «ya tenemos la idea, no necesitamos tanto proceso: vamos a construirla directamente». Explica qué se pierde al saltarse las fases de empatizar y definir,…

Un equipo dice: «ya tenemos la idea, no necesitamos tanto proceso: vamos a construirla directamente». Explica qué se pierde al saltarse las fases de empatizar y definir, y pon un ejemplo de un proyecto escolar que podría fracasar por atacar el problema equivocado.

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Practica★★☆Sin empezar
El comedor de tu colegio tiene colas larguísimas y la mitad de la comida acaba en la basura. Aplica el pensamiento de diseño: describe una acción concreta para cada una…

El comedor de tu colegio tiene colas larguísimas y la mitad de la comida acaba en la basura. Aplica el pensamiento de diseño: describe una acción concreta para cada una de las cinco fases (qué harías exactamente para empatizar, cómo definirías el problema, etc.).

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La lluvia de ideas

Círculos dispersos de distintos tamaños y colores que representan ideas surgiendo en una lluvia de ideas. idea idea idea idea ?

¿Por qué? Si la primera idea «rara» recibe una crítica inmediata, el resto del grupo deja de proponer por miedo al mismo juicio. Criticar tiene su momento: la convergencia.

Practica★☆☆Sin empezar
En una lluvia de ideas, el equipo ha escrito estas reglas en la pizarra, pero dos están mal y boicotean la creatividad. Detecta cuáles son y corrígelas: (a) cuantas más…

En una lluvia de ideas, el equipo ha escrito estas reglas en la pizarra, pero dos están mal y boicotean la creatividad. Detecta cuáles son y corrígelas: (a) cuantas más ideas, mejor; (b) criticar cada idea en cuanto se dice para no perder tiempo; (c) sumarse a las ideas de los demás y mejorarlas; (d) descartar de entrada las ideas disparatadas; (e) nada de juzgar mientras se proponen.

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Practica★☆☆Sin empezar
Explica qué es una lluvia de ideas y escribe las cuatro reglas básicas que la hacen funcionar. Después, aplícala: lanza tú solo una mini-lluvia de ideas y escribe seis…

Explica qué es una lluvia de ideas y escribe las cuatro reglas básicas que la hacen funcionar. Después, aplícala: lanza tú solo una mini-lluvia de ideas y escribe seis ideas para mejorar la biblioteca del colegio, sin filtrar ninguna por rara que sea.

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Practica★☆☆Sin empezar
Explica qué significa que «en la fase de idear no hay ideas malas» y en qué momento del proceso sí toca juzgar y descartar. Pon un ejemplo de una idea que parecía mala…

Explica qué significa que «en la fase de idear no hay ideas malas» y en qué momento del proceso sí toca juzgar y descartar. Pon un ejemplo de una idea que parecía mala en un proyecto escolar y que, combinada con otra, acabó siendo útil (puede ser inventado pero realista).

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Divergir y converger

Dos triángulos enfrentados: uno que se abre (divergir) y otro que se cierra (converger). divergir converger

Cómo converger con orden

  1. Agrupa las ideas por familias (parecidas juntas).

  2. Descarta con un criterio acordado antes, no a gusto de quien más habla.

  3. Decide entre las finalistas con una votación ponderada o una matriz de impacto y esfuerzo.

Practica★☆☆Sin empezar
Distingue pensamiento divergente de pensamiento convergente con un ejemplo de tu vida: piensas en dónde celebrar tu cumpleaños. Describe qué haces en el momento de…

Distingue pensamiento divergente de pensamiento convergente con un ejemplo de tu vida: piensas en dónde celebrar tu cumpleaños. Describe qué haces en el momento de divergir y qué haces en el de converger, y por qué mezclar los dos a la vez estropea el proceso.

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Practica★★☆Sin empezar
En la fase de idear se alternan dos momentos: pensar muchas ideas distintas sin juzgar (divergir) y quedarse con las mejores valorando pros y contras (converger).…

En la fase de idear se alternan dos momentos: pensar muchas ideas distintas sin juzgar (divergir) y quedarse con las mejores valorando pros y contras (converger). Explica la diferencia con un ejemplo aplicado a este reto: conseguir que más alumnos vengan al colegio en bicicleta.

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Practica★★☆Sin empezar
Tu equipo debe idear cómo recaudar $\text{S/}\ 300$ para el viaje de promoción. Haz el proceso completo en papel: cinco minutos de divergencia (escribe al menos ocho…

Tu equipo debe idear cómo recaudar $\text{S/}\ 300$ para el viaje de promoción. Haz el proceso completo en papel: cinco minutos de divergencia (escribe al menos ocho ideas sin juzgar), luego dos criterios de convergencia (por ejemplo: esfuerzo frente a beneficio esperado) y quédate con las dos mejores ideas justificando la elección.

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Practica★★☆Sin empezar
Tu equipo ha hecho una lluvia de ideas para la semana cultural y tiene una pizarra con $24$ ideas mezcladas. Diseña el proceso de convergencia: cómo las agrupas por…

Tu equipo ha hecho una lluvia de ideas para la semana cultural y tiene una pizarra con $24$ ideas mezcladas. Diseña el proceso de convergencia: cómo las agrupas por familias, qué criterio usas para descartar sin discutir eternamente y cómo decides entre las tres finalistas (votación ponderada, matriz de impacto/esfuerzo…). Aplícalo con un ejemplo.

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Elegir la alternativa: implicancias éticas, sociales, ambientales y económicas

Terminar de idear no es quedarse con la idea más «chévere». La alternativa que defines debe revisarse desde cuatro ángulos, además de las sugerencias de mejora de tus posibles usuarios.

Implicancia Pregunta para tu idea
Ética ¿Es honesta y respeta a las personas? ¿Alguien sale perjudicado o engañado?
Social ¿A quiénes beneficia o excluye? ¿Mejora la convivencia?
Ambiental ¿Genera residuos? ¿Usa recursos de forma sostenible?
Económica ¿Cuánto cuesta y quién lo paga? ¿Se puede sostener?
Practica★★★Sin empezar
Reto: «el patio está vacío y aburrido en los recreos de invierno». Diseña un mini-proceso creativo completo: una técnica para empatizar, una frase que defina el problema…

Reto: «el patio está vacío y aburrido en los recreos de invierno». Diseña un mini-proceso creativo completo: una técnica para empatizar, una frase que defina el problema concreto, una técnica para idear al menos diez soluciones y un criterio para elegir la mejor con tu equipo.

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Técnicas para destrabar ideas

Las siete letras de la técnica SCAMPER en casillas separadas. SSustituir CCombinar AAdaptar MModificar POtros usos EEliminar RReordenar
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La técnica SCAMPER propone mirar un producto preguntándose: ¿qué puedo sustituir, combinar, adaptar, modificar, ponerle otros usos, eliminar o reordenar? Elige tres de…

La técnica SCAMPER propone mirar un producto preguntándose: ¿qué puedo sustituir, combinar, adaptar, modificar, ponerle otros usos, eliminar o reordenar? Elige tres de esas preguntas y aplícalas a la mochila escolar para proponer tres mejoras concretas.

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Practica★☆☆Sin empezar
Relaciona cada técnica creativa con su descripción: (a) lluvia de ideas; (b) mapa mental; (c) los seis sombreros; (d) analogías. Descripciones: (1) mirar el problema…

Relaciona cada técnica creativa con su descripción: (a) lluvia de ideas; (b) mapa mental; (c) los seis sombreros; (d) analogías. Descripciones: (1) mirar el problema desde puntos de vista fijos (datos, emociones, riesgos, beneficios…); (2) decir muchas ideas sin juzgarlas; (3) organizar una idea central con ramas; (4) resolver el problema pensando en uno parecido de otro ámbito. Pon un ejemplo escolar para una de ellas.

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Practica★★☆Sin empezar
El comedor escolar quiere reducir el desperdicio de pan. Aplica SCAMPER con cuatro de sus letras (sustituir, combinar, otros usos, eliminar) y genera una propuesta por…

El comedor escolar quiere reducir el desperdicio de pan. Aplica SCAMPER con cuatro de sus letras (sustituir, combinar, otros usos, eliminar) y genera una propuesta por letra. Después elige la más viable y explica qué la hace mejor que las demás.

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Practica★★☆Sin empezar
Diseña una analogía para este reto: «que los alumnos lleguen puntuales a la primera hora». Piensa en qué hacen los aeropuertos, los espectáculos o los videojuegos para…

Diseña una analogía para este reto: «que los alumnos lleguen puntuales a la primera hora». Piensa en qué hacen los aeropuertos, los espectáculos o los videojuegos para que la gente llegue a tiempo, y traslada dos mecanismos al colegio. Explica por qué las analogías funcionan como trampolín creativo.

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Practica★★★Sin empezar
Un estudio dice que los equipos que empiezan ideando «las peores soluciones posibles» acaban con propuestas más originales que los que buscan directamente la mejor idea.…

Un estudio dice que los equipos que empiezan ideando «las peores soluciones posibles» acaban con propuestas más originales que los que buscan directamente la mejor idea.

  1. a) Explica qué mecanismo psicológico puede hacer que buscar lo malo desbloquee lo bueno (romper la fijación, reírse del problema, descubrir qué es lo esencial).
  2. b) Ponlo a prueba sobre el papel: escribe tres «peores soluciones» para el problema de las colas del comedor y convierte una de ellas en una idea buena invirtiéndola.
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Fijación mental y reformulación del reto

Paso de una primera idea cara a alternativas baratas mediante la reformulación del reto. primera idea cara reformular el reto alternativas baratas

Dos formas de desbloquear al equipo: cambiar la pregunta («¿cómo hacemos que el recreo sea divertido?» en vez de «¿qué compramos para el patio?») y forzar ideas imposibles («las peores soluciones») para luego domesticarlas o invertirlas.

Practica★★☆Sin empezar
Un equipo que está ideando mejoras para el patio del colegio solo propone cosas caras: césped artificial, pantallas gigantes, una cafetería. Explica qué es la «fijación»…

Un equipo que está ideando mejoras para el patio del colegio solo propone cosas caras: césped artificial, pantallas gigantes, una cafetería. Explica qué es la «fijación» en las primeras ideas y describe dos técnicas para desbloquear al equipo (cambiar la pregunta, forzar ideas imposibles y domesticarlas, buscar analogías en otros patios). Aplícalas y escribe dos ideas baratas que podrían salir.

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Practica★★★Sin empezar
El equipo de Nayla está enamorado de su primera idea: un armario-cargador de celulares para el pasillo. Llevan tres semanas diseñándolo sin haber preguntado a nadie si…

El equipo de Nayla está enamorado de su primera idea: un armario-cargador de celulares para el pasillo. Llevan tres semanas diseñándolo sin haber preguntado a nadie si lo usaría.

  1. a) Analiza qué fases del pensamiento de diseño se están saltando y qué riesgos concretos implica eso.
  2. b) Diseña dos pruebas baratas y rápidas que podrían hacer esta misma semana para comprobar si van bien encaminados.
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Practica★★★Sin empezar
La municipalidad de un pueblo de $3,000$ habitantes quiere ideas para que los jóvenes no se vayan. Un consultor propone «un skatepark», como en todos los pueblos. a)…

La municipalidad de un pueblo de $3,000$ habitantes quiere ideas para que los jóvenes no se vayan. Un consultor propone «un skatepark», como en todos los pueblos.

  1. a) Analiza por qué esa propuesta puede ser un ejemplo de mala fase de definición: ¿qué problema real podría haber debajo de «los jóvenes se van»?
  2. b) Diseña cómo empatizarías con los jóvenes del pueblo (tres acciones concretas) y reescribe el reto con una formulación que abra más soluciones que el skatepark.
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Practica★★★Sin empezar
Tu equipo debe reducir el uso del celular en los recreos, pero «prohibir» está descartado. a) Reformula el reto de tres maneras distintas (desde el alumnado, desde el…

Tu equipo debe reducir el uso del celular en los recreos, pero «prohibir» está descartado.

  1. a) Reformula el reto de tres maneras distintas (desde el alumnado, desde el espacio, desde las alternativas de ocio) y explica cómo cada formulación empuja a ideas diferentes.
  2. b) Elige una formulación, genera tres ideas con ella y justifica cuál prototiparías primero con una prueba de menos de una semana.
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Practica★★★Sin empezar
«Las limitaciones matan la creatividad.» Discute la frase con un ejemplo escolar en el que una restricción (poco presupuesto, poco tiempo, poco espacio) haya empujado —…

«Las limitaciones matan la creatividad.» Discute la frase con un ejemplo escolar en el que una restricción (poco presupuesto, poco tiempo, poco espacio) haya empujado — o pueda empujar — a una solución más ingeniosa que la que saldría con recursos ilimitados.

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Practica★★★Sin empezar
La profesora propone un reto con recursos muy limitados: mejorar la convivencia del patio con $\text{S/}\ 0$ y solo lo que ya hay en el colegio. a) Explica por qué una…

La profesora propone un reto con recursos muy limitados: mejorar la convivencia del patio con $\text{S/}\ 0$ y solo lo que ya hay en el colegio.

  1. a) Explica por qué una restricción tan dura puede producir ideas más ingeniosas que un presupuesto de $\text{S/}\ 5,000$.
  2. b) Genera dos propuestas que cumplan la restricción y diseña para una de ellas una prueba rápida: qué harían ustedes la próxima semana para saber si funciona.
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Practica★★★Sin empezar
«La creatividad es cuestión de talento: o se tiene o no se tiene.» Toma posición argumentando con lo que sabes del proceso creativo (fases, técnicas, divergir y…

«La creatividad es cuestión de talento: o se tiene o no se tiene.» Toma posición argumentando con lo que sabes del proceso creativo (fases, técnicas, divergir y converger) y con un ejemplo en el que un método concreto produjo ideas que «la inspiración» no habría traído. Reconoce qué parte de verdad tiene la frase (no todas las personas parten del mismo punto) y explica por qué aun así el método importa más que el talento.

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Vuelve al principio: para las colas y el desperdicio del comedor, el equipo empatiza observando a los comensales, reformula el reto («¿cómo ajustar las raciones y agilizar la entrega?»), diverge con SCAMPER o analogías con otros autoservicios, converge con criterios acordados, revisa las implicancias de cada alternativa y prueba un prototipo de reserva de menú en una sola aula.

Resumen

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