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6º ano · Computação
A criação de conteúdos digitais · Criação e programação simples

Aplicativos simples para celular e web

Na turma do 6º ano B, a Júlia quer um aplicativo para o grêmio estudantil registrar quem já pagou o passeio da escola. Antes de abrir qualquer programa, ela precisa pensar: o que o aplicativo deve fazer, como se desenha, como se testa e quem vai poder usá-lo? Neste apartado você percorre esse caminho, da ideia ao aplicativo publicado.

Da ideia ao aplicativo publicado

Seis etapas da criação de um aplicativo em sequência: ideia, desenho, algoritmo, programação, testes e publicação. 1 · Ideia 2 · Desenho 3 · Algoritmo 4 · Programar 5 · Testes 6 · Publicação

Em cada fase você responde a uma pergunta: ideia (que problema resolve?), desenho (como são as telas?), algoritmo (que passos segue?), programação (como se escreve ou se monta em blocos?), testes (funciona mesmo, em todos os casos?) e publicação (como chega às pessoas?).

Pratica★☆☆Por começar
Enumere as etapas do desenvolvimento de um aplicativo, desde a ideia até a sua utilização por outras pessoas, e explique em que consiste cada uma. Justifique por que não…

Enumere as etapas do desenvolvimento de um aplicativo, desde a ideia até a sua utilização por outras pessoas, e explique em que consiste cada uma. Justifique por que não convém pular a fase de testes, mesmo que o programa pareça funcionar.

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Pratica★☆☆Por começar
Antes de programar convém desenhar o protótipo no papel. Descreva (ou desenhe no seu caderno) as três telas de um aplicativo «contador de copos de água»: a tela…

Antes de programar convém desenhar o protótipo no papel. Descreva (ou desenhe no seu caderno) as três telas de um aplicativo «contador de copos de água»: a tela principal com o contador, o botão para somar um copo e uma tela de histórico, indicando o que cada botão faz.

Você pode fazer isso no papel e enviar uma foto com a sua resposta.

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Entrada, processamento e saída

Tela de um aplicativo que converte quilômetros em milhas, com a entrada 10 km, o processamento 10 ÷ 1,6 e a saída 6,25 milhas. Conversor km → milhas 10 km Converter 6,25 milhas entrada: 10 km processamento: 10 ÷ 1,6 saída: 6,25 milhas

Para testar, escolha sempre três tipos de dados: um normal (7), um extremo (0 e 10) e um inválido (vazio, 42, uma letra). Se o aplicativo reagir bem aos três, passou no teste.

Quando o algoritmo tem várias perguntas, como em um quiz de conhecimentos gerais, use uma variável para a pontuação, uma decisão (acertou? some 1) e uma repetição (repetir para cada pergunta).

Pratica★☆☆Por começar
Um aplicativo calcula a gorjeta que convém deixar em um restaurante a partir do valor da conta. Identifique que dados o usuário insere (entrada), o que o aplicativo faz…

Um aplicativo calcula a gorjeta que convém deixar em um restaurante a partir do valor da conta. Identifique que dados o usuário insere (entrada), o que o aplicativo faz com eles (processamento) e o que mostra no final (saída), seguindo o esquema entrada → processamento → saída.

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Pratica★☆☆Por começar
A figura mostra o desenho da tela de um aplicativo que converte distâncias de quilômetros para milhas, sabendo que $1\ \text{milla}$ equivale a $1,6\ \text{km}$. Escreva…

A figura mostra o desenho da tela de um aplicativo que converte distâncias de quilômetros para milhas, sabendo que $1\ \text{milla}$ equivale a $1,6\ \text{km}$.

Conversor km → milhas quilômetros Converter milhas: ?

Escreva os passos que o aplicativo deve seguir quando o usuário pressiona o botão para apresentar o resultado, e indique o que deveria acontecer se o usuário pressionar «Converter» sem ter escrito nenhum número.

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Pratica★☆☆Por começar
Um aplicativo muito simples recebe um texto e o devolve escrito em maiúsculas. Analise o esquema entrada → processo → saída dele e proponha duas utilidades reais que um…

Um aplicativo muito simples recebe um texto e o devolve escrito em maiúsculas. Analise o esquema entrada → processo → saída dele e proponha duas utilidades reais que um aplicativo desse tipo poderia ter dentro de outro maior.

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Pratica★★☆Por começar
Descreva o algoritmo de um aplicativo de teste com cinco perguntas: como se guarda a pontuação, o que acontece quando o usuário acerta ou erra, como se passa para a…

Descreva o algoritmo de um aplicativo de teste com cinco perguntas: como se guarda a pontuação, o que acontece quando o usuário acerta ou erra, como se passa para a pergunta seguinte e o que é mostrado no final. Use passos numerados com decisões e uma repetição.

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Pratica★★☆Por começar
Um aplicativo que calcula a média das notas dá resultados absurdos quando algum campo fica vazio ou quando alguém escreve uma nota 42. Explique o que são dados de…

Um aplicativo que calcula a média das notas dá resultados absurdos quando algum campo fica vazio ou quando alguém escreve uma nota 42. Explique o que são dados de entrada inválidos, proponha dois controles que o aplicativo deveria fazer antes de calcular e descreva os testes que você faria para verificar que ele já não falha.

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Telas, elementos, protótipos e acessibilidade

Protótipo em papel do aplicativo contador de copos de água: tela principal com um rótulo e dois botões, e tela de histórico a que leva o botão Histórico. Copos hoje 3 +1 copo Histórico Histórico segunda: 6terça: 8quarta: 7

Acessibilidade elementar

Um bom aplicativo pode ser usado por todos. Regras simples:

  • Contraste: texto escuro sobre fundo claro (evite cinza-claro sobre branco).

  • Tamanho: texto legível e botões grandes, com espaço entre eles, para os dedos e para quem tem dificuldades motoras.

  • Não depender só da cor: acrescente texto ou ícone. Quem não distingue vermelho de verde precisa de uma palavra como «Erro» ou «Certo».

  • Texto alternativo nas imagens, para o leitor de tela poder descrevê-las a quem não enxerga.

  • Compatibilidade com o leitor de tela: dê nomes claros aos botões e às caixas de texto, para que o leitor de tela possa lê-los em voz alta.

No Brasil, a Lei Brasileira de Inclusão (Lei 13.146/2015) reforça a importância da acessibilidade digital.

Onboarding: o primeiro contato

O onboarding são as telas de apresentação que aparecem na primeira vez que você abre o aplicativo. Servem para mostrar, em poucas telas, o que o aplicativo faz e como se usa. Uma boa sequência tem três telas: 1. para que serve o aplicativo; 2. como se usa a função principal; 3. que permissões pede e por quê. Deve haver sempre um botão «Pular», porque quem já conhece aplicativos parecidos não quer perder tempo.

Pratica★☆☆Por começar
As telas de um aplicativo são construídas com elementos básicos: botões, rótulos de texto, caixas de entrada de texto e imagens. Explique para que serve cada um desses…

As telas de um aplicativo são construídas com elementos básicos: botões, rótulos de texto, caixas de entrada de texto e imagens. Explique para que serve cada um desses quatro elementos e dê um exemplo de cada um em um aplicativo que você use com frequência.

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Pratica★★☆Por começar
As notificações avisam sobre novidades, mas notificações demais fazem com que o usuário desinstale o aplicativo. Desenhe a política de avisos do aplicativo de leitura da…

As notificações avisam sobre novidades, mas notificações demais fazem com que o usuário desinstale o aplicativo. Desenhe a política de avisos do aplicativo de leitura da turma: que três avisos você enviaria, que avisos não enviaria e que opções de configuração deixaria para o usuário.

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Pratica★★☆Por começar
Avalie a acessibilidade desta tela de aplicativo: botões muito juntos e pequenos, texto cinza-claro sobre fundo branco e toda a informação apenas em cores (sem textos).…

Avalie a acessibilidade desta tela de aplicativo: botões muito juntos e pequenos, texto cinza-claro sobre fundo branco e toda a informação apenas em cores (sem textos). Proponha três melhorias concretas e explique quais usuários são beneficiados por cada uma.

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Pratica★★★Por começar
O «onboarding» são as telas que apresentam o aplicativo na primeira vez que ele é aberto. Desenhe o onboarding de três telas para o aplicativo da cantina escolar: o que…

O «onboarding» são as telas que apresentam o aplicativo na primeira vez que ele é aberto. Desenhe o onboarding de três telas para o aplicativo da cantina escolar: o que cada tela mostra, o que o usuário aprende em cada uma e por que deve existir um botão de «pular».

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Conexão, armazenamento e permissões

Três aplicativos comparados: uma calculadora que funciona sem conexão, um aplicativo do tempo que mostra dados salvos e um aplicativo de mapas que precisa de conexão com a internet. Calculadora sem conexão App do tempo em parte (dados salvos) Mapas ao vivo precisa de internet Sem conexão, o app deve avisar e oferecer alternativas.

Quando falta a conexão, um bom aplicativo não se limita a falhar: mostra uma mensagem clara («Sem conexão. Mostrando a última previsão, de ontem») e oferece opções, como «Tentar de novo» ou «Continuar sem conexão».

Se você desinstalar o aplicativo ou trocar de celular sem cópia de segurança, os dados do armazenamento local se perdem: nível, moedas e recorde desaparecem.

Permissões e dados recolhidos

Os celulares têm sensores (localização por GPS, câmera, microfone) e o aplicativo precisa pedir permissão para usá-los. Você pode ver e alterar essas permissões nas configurações do celular.

Pensar na privacidade desde o início

Quando você cria um aplicativo, peça apenas os dados mínimos de que ele precisa. Um aplicativo de tarefas da turma precisa do nome da tarefa e da data, mas não da localização nem dos contatos. Explique isso na página da loja: os usuários confiam mais em quem é transparente. No Brasil, a LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados, Lei 13.709/2018) protege os dados pessoais, sobretudo os de crianças e adolescentes.

Consumo de bateria

Cada função gasta energia: consultar o GPS muitas vezes, manter a tela sempre acesa com brilho máximo e baixar dados por rede móvel em tempo real descarregam a bateria depressa. Reduza a frequência das leituras, diminua o brilho e guarde no celular o que se repete (por exemplo, mapas baixados antes).

Controle automático: sensores, controle e atuadores

Portas automáticas, semáforos e robôs usam o mesmo esquema: sensores recolhem informação, uma unidade de controle decide e os atuadores agem. Às vezes há também verificação do resultado (realimentação): o sistema mede se o que fez deu o efeito pretendido e corrige se for preciso. É o esquema entrada–processamento–saída aplicado a objetos.

Pratica★★☆Por começar
Alguns aplicativos funcionam sem conexão com a Internet e outros não conseguem fazer nada sem ela. Explique que diferença existe entre ambos os tipos e classifique estes…

Alguns aplicativos funcionam sem conexão com a Internet e outros não conseguem fazer nada sem ela. Explique que diferença existe entre ambos os tipos e classifique estes aplicativos justificando sua resposta: uma calculadora, uns mapas com trânsito em tempo real, um teste de perguntas já baixado e um aplicativo de mensagens.

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Pratica★★☆Por começar
Um jogo se lembra do seu nível, das suas moedas e do seu recorde mesmo que você feche o aplicativo. Explique o que é o armazenamento local de um aplicativo, que dados…

Um jogo se lembra do seu nível, das suas moedas e do seu recorde mesmo que você feche o aplicativo. Explique o que é o armazenamento local de um aplicativo, que dados esse jogo guarda e justifique o que acontecerá com eles se você desinstalar o aplicativo ou trocar de celular sem backup.

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Pratica★★☆Por começar
Um aplicativo de meteorologia funciona em parte sem conexão: mostra a última previsão baixada, mas não a atualiza. Explique que partes de um aplicativo podem continuar…

Um aplicativo de meteorologia funciona em parte sem conexão: mostra a última previsão baixada, mas não a atualiza. Explique que partes de um aplicativo podem continuar funcionando sem Internet e desenhe a mensagem de «sem conexão» que o usuário veria: o que deve dizer e que opções deve oferecer.

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Pratica★★★Por começar
Um aplicativo de lanterna pede permissão para acessar os contatos, a localização e o microfone. Analise se essas permissões são necessárias para a sua função, que riscos…

Um aplicativo de lanterna pede permissão para acessar os contatos, a localização e o microfone. Analise se essas permissões são necessárias para a sua função, que riscos há em concedê-las sem pensar e redija um critério de três perguntas para decidir quais permissões aceitar em qualquer aplicativo.

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Pratica★★★Por começar
Aplicando a ideia de «privacidade desde a concepção», defina quais dados mínimos um aplicativo de tarefas da turma realmente pediria para funcionar, quais dados NÃO…

Aplicando a ideia de «privacidade desde a concepção», defina quais dados mínimos um aplicativo de tarefas da turma realmente pediria para funcionar, quais dados NÃO pediria, embora «pudessem ser úteis», e como explicaria essas decisões aos usuários na página da loja.

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Pratica★★★Por começar
Desafio do tema. A sua missão é criar um protótipo de aplicativo interativo que recomende aos seus vizinhos como se vestir e se precisam de guarda-chuva de acordo com a…

Desafio do tema. A sua missão é criar um protótipo de aplicativo interativo que recomende aos seus vizinhos como se vestir e se precisam de guarda-chuva de acordo com a previsão do tempo oficial.

  1. Coleta de dados reais: Consulte no site do INMET a previsão para amanhã no seu município e anote em uma tabela a temperatura máxima ($T_{\text{máx}}$ em ºC) e a probabilidade de precipitação ($P$ em %).

  2. Pensamento computacional: Desenhe um fluxograma com condicionais lógicos (por exemplo, se $T_{\text{máx}} < 16,5\text{ ºC}$ ou se $P \ge 50\,\%$) para determinar quais conselhos mostrar.

  3. Programação em blocos: Implemente o seu protótipo no Scratch ou App Inventor. O aplicativo deve solicitar ambos os valores numéricos e mostrar uma mensagem gráfica adequada de acordo com as condições avaliadas.

  4. Relatório final: Elabore um relatório breve (uma página) com a captura do fluxograma, a tabela com os dados reais do INMET, o link público para o seu programa e um teste de funcionamento.

Será valorizado:

  • Correção lógica do fluxograma e uso adequado de condicionais.

  • Funcionamento interativo e sem erros do código em blocos com os dados digitados.

  • Design intuitivo e claro da interface do usuário.

  • Qualidade do relatório breve e justificativa das decisões tomadas.

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Escolher, atualizar e confiar em um aplicativo

Notificações

As notificações avisam o usuário de novidades importantes. Envie só avisos úteis e esperados: por exemplo, um novo livro disponível, um prazo acabando ou uma resposta a uma mensagem. Não envie avisos repetidos, publicitários ou em horários incômodos, porque notificações demais fazem o usuário desinstalar o aplicativo. Deixe sempre opções de configuração: ligar ou desligar cada tipo de aviso, escolher o horário e o modo silencioso.

Atualizar os aplicativos corrige falhas de segurança e melhora o funcionamento. Quem não atualiza fica exposto a falhas já conhecidas. Às vezes uma atualização muda uma função de que você gostava, porque os desenvolvedores alteraram o desenho ou retiraram algo para corrigir problemas.

Direitos autorais e licenças

Se você usar imagens, sons ou bibliotecas no seu aplicativo, não pode usar tudo o que encontra na internet. Use materiais com licença que o permita (por exemplo, Creative Commons), respeite as condições (como indicar o autor) e cite a fonte. As suas criações também são protegidas por direitos autorais.

Aplicativo nativo ou aplicativo web

Um aplicativo nativo é publicado nas lojas (Android, iPhone), exige uma versão por plataforma e tem custos de publicação: a Google Play cobra uma taxa única de cadastro de desenvolvedor e a App Store uma anuidade de desenvolvedor, o que é um problema para uma escola sem orçamento. Um aplicativo web roda no navegador, serve qualquer dispositivo (Android, iPhone, Linux), não precisa de loja e não obriga a pagar essas taxas. Com Wi-Fi instável, ele pode guardar os dados no dispositivo e sincronizá-los quando a conexão voltar.

Ganhar dinheiro com um aplicativo

Três modelos de negócio de um aplicativo: gratuito com anúncios, pago e com compras dentro do aplicativo. Gratuito com anúncios Pago R$ 15,00 Compras no app R$ 5,00

Os anúncios, as compras dentro do aplicativo e as assinaturas são modelos comuns. Em uma escola, com menores, levantam problemas: publicidade dirigida a crianças, coleta de dados pessoais sem consentimento e pagamentos que dividem a turma entre quem pode e quem não pode pagar. Alternativas: apoio da escola ou do grêmio estudantil, aplicativo gratuito e sem anúncios, ou doações voluntárias.

Pratica★☆☆Por começar
Antes de instalar um aplicativo da loja, convém verificar vários dados. Explique o que as avaliações, o número de downloads, as permissões solicitadas e o nome do…

Antes de instalar um aplicativo da loja, convém verificar vários dados. Explique o que as avaliações, o número de downloads, as permissões solicitadas e o nome do desenvolvedor indicam a você, e que combinação desses dados faria você desconfiar.

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Pratica★☆☆Por começar
Os aplicativos são atualizados periodicamente. Explique dois motivos pelos quais convém mantê-los atualizados e um risco de não fazer isso, e justifique por que razão,…

Os aplicativos são atualizados periodicamente. Explique dois motivos pelos quais convém mantê-los atualizados e um risco de não fazer isso, e justifique por que razão, às vezes, uma atualização altera funcionalidades de que você gostava.

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Pratica★★☆Por começar
Alguns aplicativos são baixados primeiro como «versão beta» para um grupo pequeno de usuários. Explique o que significa esse rótulo, que vantagens há em testar assim…

Alguns aplicativos são baixados primeiro como «versão beta» para um grupo pequeno de usuários. Explique o que significa esse rótulo, que vantagens há em testar assim antes do lançamento oficial e que duas coisas você deveria esperar de uma versão beta (e não ficar chateado quando acontecerem).

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Pratica★★★Por começar
Projete uma aplicação completa chamada «Desafios de leitura» para a turma registrar os livros que vai lendo: telas que teria, dados de entrada e saída de cada uma,…

Projete uma aplicação completa chamada «Desafios de leitura» para a turma registrar os livros que vai lendo: telas que teria, dados de entrada e saída de cada uma, algoritmo principal e três testes concretos que faria antes de publicá-la.

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Pratica★★★Por começar
Vocês vão baixar um app para calcular notas e encontram o «SuperNotas». Na loja de apps, vocês observam os seguintes dados: Classificação média: 4,9 ★ com 2.500…

Vocês vão baixar um app para calcular notas e encontram o «SuperNotas». Na loja de apps, vocês observam os seguintes dados:

  • Classificação média: 4,9 ★ com 2.500 avaliações.

  • Datas e texto: 90 % das 5 ★ foram publicadas em apenas três dias consecutivos, com textos idênticos («Excelente app») e perfis sem foto.

  • Permissões exigidas: Acesso à lista de contatos, localização precisa e microfone.

Interprete estes dados: explique que prática fraudulenta está ocorrendo e que objetivo ela persegue. Em seguida, preveja que riscos assume quem instalar o app guiando-se apenas pela classificação média e redija duas verificações obrigatórias que devem ser feitas sempre antes de instalar um app desconhecido.

Resolver

Volte ao início: para o aplicativo da Júlia funcionar, ela precisa de ideia, protótipo, algoritmo, programa, testes com dados inválidos, permissões mínimas, acessibilidade e licenças respeitadas.

Em resumo

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