Volver a la portadaEmprendimiento y Gestión · 1.° de Bachillerato General Unificado · Cambiar asignatura
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Creatividad, ideas y soluciones

En el comedor de tu colegio las colas son larguísimas y buena parte de la comida termina en la basura. Pasar del «qué fastidio» a una solución útil no depende de esperar la inspiración: depende de seguir un proceso con método. Al final de la página volveremos a este problema.

Idea y ocurrencia: qué es la creatividad aplicada

La creatividad es la capacidad de generar ideas nuevas y útiles para resolver un problema o aprovechar una oportunidad. Se puede entrenar, como el ecuavóley o el dibujo.

Una ocurrencia es algo que se te pasa por la cabeza sin pensar si responde a una necesidad real. Una idea nace de una necesidad, explica cómo la resolvería y se puede probar.

En un emprendimiento, la creatividad no sirve solo para ganar dinero: también sirve para proyectos comunitarios, culturales, deportivos o sociales. Lo importante es que la idea sea factible, es decir, que se pueda hacer con los recursos que tienes.

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Explica qué es la creatividad aplicada a un proyecto y en qué se diferencia una idea de una simple ocurrencia. Pon un ejemplo de cada una pensando en mejorar el patio de…

Explica qué es la creatividad aplicada a un proyecto y en qué se diferencia una idea de una simple ocurrencia. Pon un ejemplo de cada una pensando en mejorar el patio de tu colegio.

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El pensamiento de diseño: un proceso de cinco fases

Empatizar es conocer de verdad la necesidad de las personas para quienes diseñas (tus «clientes»): observarlas, entrevistarlas, ponerte en su lugar.

Diagrama de las cinco fases del pensamiento de diseño con flechas secuenciales y retorno desde evaluar hasta definir. Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar si una fase falla, se retoma una fase anterior

La flecha discontinua es una buena noticia: equivocarte en una fase no arruina el proyecto, solo te manda a corregirla antes de gastar dinero y tiempo.

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La figura muestra las fases del pensamiento de diseño, pero la última está tapada con un signo de interrogación. Además, una flecha discontinua indica que el proceso no…

La figura muestra las fases del pensamiento de diseño, pero la última está tapada con un signo de interrogación. Además, una flecha discontinua indica que el proceso no es una vía de sentido único.

Empatizar Definir Idear Prototipar ? si algo no funciona, se vuelve atrás y se mejora
  1. a) Indica qué fase falta y explica en una frase qué se hace en cada una de las cinco.
  2. b) Explica qué significa la flecha discontinua y por qué es una buena noticia poder recorrerla.
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El comedor de tu colegio tiene colas larguísimas y la mitad de la comida acaba en la basura. Aplica el pensamiento de diseño: describe una acción concreta para cada una…

El comedor de tu colegio tiene colas larguísimas y la mitad de la comida acaba en la basura. Aplica el pensamiento de diseño: describe una acción concreta para cada una de las cinco fases (qué harías exactamente para empatizar, cómo definirías el problema, etc.).

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Un equipo dice: «ya tenemos la idea, no necesitamos tanto proceso: vamos a construirla directamente». Explica qué se pierde al saltarse las fases de empatizar y definir,…

Un equipo dice: «ya tenemos la idea, no necesitamos tanto proceso: vamos a construirla directamente». Explica qué se pierde al saltarse las fases de empatizar y definir, y pon un ejemplo de un proyecto escolar que podría fracasar por atacar el problema equivocado.

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El equipo de Nayla está enamorado de su primera idea: un armario-cargador de celulares para el pasillo. Llevan tres semanas diseñándolo sin haber preguntado a nadie si…

El equipo de Nayla está enamorado de su primera idea: un armario-cargador de celulares para el pasillo. Llevan tres semanas diseñándolo sin haber preguntado a nadie si lo usaría.

  1. a) Analiza qué fases del pensamiento de diseño se están saltando y qué riesgos concretos implica eso.
  2. b) Diseña dos pruebas baratas y rápidas que podrían hacer esta misma semana para comprobar si van bien encaminados.
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La lluvia de ideas y su gestión

La lluvia de ideas es una técnica grupal para generar muchas ideas en poco tiempo, sin juzgarlas todavía.

Diagrama de lluvia de ideas con círculos dispersos de distintos tamaños y colores que representan ideas emergentes. idea idea idea idea ?

Por eso, en la fase de idear no hay ideas malas: juzgar toca después, al converger. Una idea rara puede mejorar cuando se combina con otra.

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En una lluvia de ideas, el equipo ha escrito estas reglas en el pizarrón, pero dos están mal y boicotean la creatividad. Detecta cuáles son y corrígelas: (a) cuantas más…

En una lluvia de ideas, el equipo ha escrito estas reglas en el pizarrón, pero dos están mal y boicotean la creatividad. Detecta cuáles son y corrígelas: (a) cuantas más ideas, mejor; (b) criticar cada idea en cuanto se dice para no perder tiempo; (c) apuntarse a las ideas de los demás y mejorarlas; (d) descartar de entrada las ideas disparatadas; (e) nada de juzgar mientras se proponen.

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Explica qué es una lluvia de ideas y escribe las cuatro reglas básicas que la hacen funcionar. Después, aplícala: lanza tú solo una mini-lluvia de ideas y escribe seis…

Explica qué es una lluvia de ideas y escribe las cuatro reglas básicas que la hacen funcionar. Después, aplícala: lanza tú solo una mini-lluvia de ideas y escribe seis ideas para mejorar la biblioteca del colegio, sin filtrar ninguna por rara que sea.

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Explica qué significa que «en la fase de idear no hay ideas malas» y en qué momento del proceso sí toca juzgar y descartar. Pon un ejemplo de una idea que parecía mala…

Explica qué significa que «en la fase de idear no hay ideas malas» y en qué momento del proceso sí toca juzgar y descartar. Pon un ejemplo de una idea que parecía mala en un proyecto escolar y que, combinada con otra, acabó siendo útil (puede ser inventado pero realista).

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Divergir y converger

Esquema de dos triángulos enfrentados que representan la apertura de la divergencia y el cierre selectivo de la convergencia. divergir converger

Cuando tienes muchas ideas (por ejemplo 24 en el pizarrón), converge así: agrúpalas en familias parecidas, descarta con un criterio mínimo acordado antes (¿cuesta menos de lo que tenemos? ¿se puede hacer a tiempo?) y decide entre las finalistas puntuando criterios en una matriz.

Idea Beneficio (1-5) Esfuerzo bajo (1-5) Total
Venta de colada morada 4 3 7
Feria de juegos 3 4 7
Rifa de una canasta 5 4 9

La idea con mayor puntaje (la rifa) es la que se prototipa primero.

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Distingue pensamiento divergente de pensamiento convergente con un ejemplo de tu vida: piensas en dónde celebrar tu cumpleaños. Describe qué haces en el momento de…

Distingue pensamiento divergente de pensamiento convergente con un ejemplo de tu vida: piensas en dónde celebrar tu cumpleaños. Describe qué haces en el momento de divergir y qué haces en el de converger, y por qué mezclar los dos a la vez estropea el proceso.

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En la fase de idear se alternan dos momentos: pensar muchas ideas distintas sin juzgar (divergir) y quedarse con las mejores valorando pros y contras (converger).…

En la fase de idear se alternan dos momentos: pensar muchas ideas distintas sin juzgar (divergir) y quedarse con las mejores valorando pros y contras (converger). Explica la diferencia con un ejemplo aplicado a este reto: conseguir que más alumnos vengan al colegio en bicicleta.

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Tu equipo debe idear cómo recaudar $\$300…

Tu equipo debe idear cómo recaudar $\$300$ para el viaje de fin de año. Haz el proceso completo en papel: cinco minutos de divergencia (escribe al menos ocho ideas sin juzgar), luego dos criterios de convergencia (por ejemplo: esfuerzo frente a beneficio esperado) y quédate con las dos mejores ideas justificando la elección.

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Practica★★☆Sin empezar
Tu equipo ha hecho una lluvia de ideas para la semana cultural y tiene una pizarra con $24$ ideas mezcladas. Diseña el proceso de convergencia: cómo las agrupas por…

Tu equipo ha hecho una lluvia de ideas para la semana cultural y tiene una pizarra con $24$ ideas mezcladas. Diseña el proceso de convergencia: cómo las agrupas por familias, qué criterio usas para descartar sin discutir eternamente y cómo decides entre las tres finalistas (votación ponderada, matriz de impacto/esfuerzo…). Aplícalo con un ejemplo.

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Técnicas para destrabar ideas

Cuando el grupo se queda en blanco, ayudan estas técnicas. Todas sirven para generar ideas; después hay que converger hacia la más factible.

  • Mapa mental: pones el problema en el centro y dibujas ramas con ideas relacionadas.

  • Analogías: resuelves el problema con un mecanismo de otro ámbito (cómo ordena las filas un aeropuerto, cómo hace un videojuego para que vuelvas cada día).

  • Peores soluciones posibles: propones lo peor para el problema y luego lo inviertes.

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Relaciona cada técnica creativa con su descripción: (a) lluvia de ideas; (b) mapa mental; (c) los seis sombreros; (d) analogías. Descripciones: (1) mirar el problema…

Relaciona cada técnica creativa con su descripción: (a) lluvia de ideas; (b) mapa mental; (c) los seis sombreros; (d) analogías. Descripciones: (1) mirar el problema desde puntos de vista fijos (datos, emociones, riesgos, beneficios…); (2) decir muchas ideas sin juzgarlas; (3) organizar una idea central con ramas; (4) resolver el problema pensando en uno parecido de otro ámbito. Pon un ejemplo escolar para una de ellas.

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Diseña una analogía para este reto: «que los alumnos lleguen puntuales a la primera hora». Piensa en qué hacen los aeropuertos, los espectáculos o los videojuegos para…

Diseña una analogía para este reto: «que los alumnos lleguen puntuales a la primera hora». Piensa en qué hacen los aeropuertos, los espectáculos o los videojuegos para que la gente llegue a tiempo, y traslada dos mecanismos al colegio. Explica por qué las analogías funcionan como trampolín creativo.

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Un estudio dice que los equipos que empiezan ideando «las peores soluciones posibles» acaban con propuestas más originales que los que buscan directamente la mejor idea.…

Un estudio dice que los equipos que empiezan ideando «las peores soluciones posibles» acaban con propuestas más originales que los que buscan directamente la mejor idea.

  1. a) Explica qué mecanismo psicológico puede hacer que buscar lo malo desbloquee lo bueno (romper la fijación, reírse del problema, descubrir qué es lo esencial).
  2. b) Ponlo a prueba sobre el papel: escribe tres «peores soluciones» para el problema de las filas del comedor y convierte una de ellas en una idea buena invirtiéndola.
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Representación visual de las siglas de la técnica SCAMPER en casillas independientes. SSustituir CCombinar AAdaptar MModificar POtros usos EEliminar RReordenar
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La técnica SCAMPER propone mirar un producto preguntándose: ¿qué puedo sustituir, combinar, adaptar, modificar, ponerle otros usos, eliminar o reordenar? Elige tres de…

La técnica SCAMPER propone mirar un producto preguntándose: ¿qué puedo sustituir, combinar, adaptar, modificar, ponerle otros usos, eliminar o reordenar? Elige tres de esas preguntas y aplícalas a la mochila escolar para proponer tres mejoras concretas.

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El comedor escolar quiere reducir el desperdicio de pan. Aplica SCAMPER con cuatro de sus letras (sustituir, combinar, otros usos, eliminar) y genera una propuesta por…

El comedor escolar quiere reducir el desperdicio de pan. Aplica SCAMPER con cuatro de sus letras (sustituir, combinar, otros usos, eliminar) y genera una propuesta por letra. Después elige la más viable y explica qué la hace mejor que las demás.

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Fijación mental y reformulación del reto

Diagrama que ilustra el paso de una primera idea cara a múltiples alternativas baratas mediante la reformulación del reto. primera idea cara reformular el reto alternativas baratas

Para desbloquear al equipo:

  • Cambiar la pregunta: de «¿cómo construimos una cancha?» a «¿cómo hacemos que el recreo sea divertido sin gastar?».

  • Forzar ideas imposibles y luego «domesticarlas»: «un parque de diversiones» pasa a «circuito de juegos pintado en el piso».

  • Buscar analogías: ¿qué hacen los parques o las plazas de los barrios con poco dinero?

Las restricciones también ayudan. Con $\$0$ no puedes comprar una solución hecha y debes recombinar lo que ya hay: eso obliga a ser ingenioso, mientras que con $\$5.000$ casi siempre se elige la primera idea cara.

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Un equipo que piensa en mejoras para el patio del colegio solo propone cosas caras: césped artificial, pantallas gigantes, una cafetería. Explica qué es la «fijación» en…

Un equipo que piensa en mejoras para el patio del colegio solo propone cosas caras: césped artificial, pantallas gigantes, una cafetería. Explica qué es la «fijación» en las primeras ideas y describe dos técnicas para desbloquear al equipo (cambiar la pregunta, forzar ideas imposibles y domesticarlas, buscar analogías en otros patios). Aplícalas y escribe dos ideas baratas que podrían salir.

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Reto: «el patio está vacío y aburrido en los recreos de invierno». Diseña un mini-proceso creativo completo: una técnica para empatizar, una frase que defina el problema…

Reto: «el patio está vacío y aburrido en los recreos de invierno». Diseña un mini-proceso creativo completo: una técnica para empatizar, una frase que defina el problema concreto, una técnica para idear al menos diez soluciones y un criterio para elegir la mejor con tu equipo.

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«Las limitaciones matan la creatividad.» Discute la frase con un ejemplo escolar en el que una restricción (poco presupuesto, poco tiempo, poco espacio) haya empujado —…

«Las limitaciones matan la creatividad.» Discute la frase con un ejemplo escolar en el que una restricción (poco presupuesto, poco tiempo, poco espacio) haya empujado — o pueda empujar — a una solución más ingeniosa que la que saldría con recursos ilimitados.

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El municipio de un pueblo de $3.000$ habitantes quiere ideas para que los jóvenes no se vayan. Un consultor propone «un skatepark», como en todos los pueblos. a) Analiza…

El municipio de un pueblo de $3.000$ habitantes quiere ideas para que los jóvenes no se vayan. Un consultor propone «un skatepark», como en todos los pueblos.

  1. a) Analiza por qué esa propuesta puede ser un ejemplo de mala fase de definición: ¿qué problema real podría haber debajo de «los jóvenes se van»?
  2. b) Diseña cómo empatizarías con los jóvenes del pueblo (tres acciones concretas) y reescribe el reto con una formulación que abra más soluciones que el skatepark.
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Tu equipo debe reducir el uso del celular en los recreos, pero «prohibir» está descartado. a) Reformula el reto de tres maneras distintas (desde el estudiantado, desde…

Tu equipo debe reducir el uso del celular en los recreos, pero «prohibir» está descartado.

  1. a) Reformula el reto de tres maneras distintas (desde el estudiantado, desde el espacio, desde las alternativas de ocio) y explica cómo cada formulación empuja a ideas diferentes.
  2. b) Elige una formulación, genera tres ideas con ella y justifica cuál prototiparías primero con una prueba de menos de una semana.
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La profesora propone un reto con recursos muy limitados: mejorar la convivencia del patio con $\$0…

La profesora propone un reto con recursos muy limitados: mejorar la convivencia del patio con $\$0$ y solo lo que ya hay en el colegio.

  1. a) Explica por qué una restricción tan dura puede producir ideas más ingeniosas que un presupuesto de $\$5.000$.
  2. b) Genera dos propuestas que cumplan la restricción y diseña para una de ellas un test rápido: qué harían ustedes la próxima semana para saber si funciona.
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«La creatividad es cuestión de talento: o se tiene o no se tiene.» Toma posición argumentando con lo que sabes del proceso creativo (fases, técnicas, divergir y…

«La creatividad es cuestión de talento: o se tiene o no se tiene.» Toma posición argumentando con lo que sabes del proceso creativo (fases, técnicas, divergir y converger) y con un ejemplo en el que un método concreto produjo ideas que «la inspiración» no habría traído. Reconoce qué parte de verdad tiene la frase (no todas las personas parten del mismo punto) y explica por qué aun así el método importa más que el talento.

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Vuelve al principio: para las colas y el desperdicio del comedor, el equipo empatiza observando a los comensales, define el problema («todos llegan a la vez y piden raciones que no terminan»), diverge con analogías de otros autoservicios, converge con una matriz de beneficio y esfuerzo y prueba una semana la reserva previa del menú en un solo curso.

Resumen

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