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9° grado · Aprender, Emprender, Prosperar
La realización del proyecto emprendedor · Del reto al prototipo

Desarrollo ágil de producto y prototipado rápido

Un equipo de 9.° grado en un colegio de Masaya pasa dos meses perfeccionando en secreto un batido de avena para la feria emprendedora. Otro vende una tanda de prueba mañana mismo en el recreo. El segundo sabrá en 24 horas si el sabor convence; el primero corre el riesgo de enterarse el día de la feria, cuando ya no queda margen para corregir nada. ¿Cuál de los dos aprende más rápido, y a menor costo?

El prototipo: rápido y barato

Evolución de un prototipo en tres fases: boceto en papel, maqueta de cartón y lote de prueba real. Bocetoen papel Maquetade cartón Lote deprueba real

Cada prototipo prueba algo distinto. El dibujo en papel sirve para ver si la idea se explica bien; la maqueta, para revisar tamaños y distribución del espacio; las pantallas de papel de una app, para ver si se entiende la navegación; el lote real, para saber si la gente paga de verdad.

Un buen prototipo rápido tiene tres características: es barato, se arma en horas y está pensado para responder una pregunta concreta.

No todos los prototipos son iguales. Un boceto o storyboard sirve al inicio, cuando solo tienes la idea. Las pantallas de papel (para una app) o la maqueta de cartón (para un soporte de celular) vienen después, para probar uso y tamaño. El pequeño lote real (un snack nuevo) va al final, cuando ya quieres saber si te compran. Se ordena de lo más barato a lo más caro.

Practica★☆☆Sin empezar
a) Explica qué es un prototipo y para qué sirve. b) Propón un ejemplo de prototipo barato para cada uno de estos tres proyectos: una app de apuntes, un nuevo sabor de…
  1. a) Explica qué es un prototipo y para qué sirve.
  2. b) Propón un ejemplo de prototipo barato para cada uno de estos tres proyectos: una app de apuntes, un nuevo sabor de jugo y un stand de feria.
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Practica★☆☆Sin empezar
Relaciona cada prototipo con lo que mejor prueba: (a) dibujo del puesto en papel; (b) un lote de $20$ unidades vendidas en el recreo; (c) pantallas de papel de la app;…

Relaciona cada prototipo con lo que mejor prueba: (a) dibujo del puesto en papel; (b) un lote de $20$ unidades vendidas en el recreo; (c) pantallas de papel de la app; (d) maqueta del stand. Opciones: (1) si la gente paga de verdad; (2) la distribución del espacio; (3) si se entiende la navegación; (4) si la idea del puesto se explica bien. Justifica una de tus elecciones.

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El ciclo ágil: crear, probar y aprender por iteraciones

Diagrama circular del ciclo ágil con cuatro estaciones: idea, crear el prototipo, probar y aprender. Idea Crear Probar Aprender

La idea es parecida a ensayar una obra de teatro: si el elenco no ensaya completa hasta el estreno, los problemas aparecen con el público en la sala. Con el ciclo ágil se ensaya, se corrige y se vuelve a ensayar.

La estación que a veces se tapa es Crear: aquí se construye el prototipo con materiales de bajo costo (cartón, papel, reciclaje). Cada vuelta completa del ciclo es una iteración: por ejemplo, un puesto de pulseras prueba un diseño, ve que no se vende y en la segunda vuelta cambia los colores.

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La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación. a) Indica qué…

La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación.

Idea ? Probar Aprender
  1. a) Indica qué estación falta entre la idea y la prueba, y explica qué se construye en ella y con qué materiales en un proyecto escolar.
  2. b) Recorre el ciclo dos veces con un ejemplo: un puesto de pulseras que cambia de diseño tras la primera prueba.
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Explica qué es el desarrollo ágil con tus palabras y en qué se diferencia de «planificar todo al principio y ejecutar sin cambios». Pon un ejemplo escolar donde el…

Explica qué es el desarrollo ágil con tus palabras y en qué se diferencia de «planificar todo al principio y ejecutar sin cambios». Pon un ejemplo escolar donde el segundo enfoque saldría mal (una obra de teatro que nunca ensaya completa hasta el estreno).

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Define qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilústralo con la receta de las galletas de la feria: describe qué cambió…

Define qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilústralo con la receta de las galletas de la feria: describe qué cambió (o cambiaría) el equipo entre la primera y la segunda hornada.

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Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el…

Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el nombre del instituto en color porque los clientes lo pedían. Explica qué aprendió el equipo en cada iteración, cómo lo supo y por qué no diseñaron la versión $3$ directamente.

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Practica★★☆Sin empezar
El equipo del puesto de jugos hizo tres iteraciones: v1 con $5$ sabores (colas eternas), v2 con $2$ sabores y un solo tamaño (colas cortas, pero la gente pedía mezclas),…

El equipo del puesto de jugos hizo tres iteraciones: v1 con $5$ sabores (colas eternas), v2 con $2$ sabores y un solo tamaño (colas cortas, pero la gente pedía mezclas), v3 con $2$ sabores más la opción «mezcla del día».

  1. a) Explica qué aprendió el equipo en cada iteración y qué dato pudo observar para aprenderlo.
  2. b) Explica por qué no acertaron la v3 a la primera y qué habría costado lanzar directamente la «versión perfecta» imaginada en una reunión.
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El producto mínimo viable

Definición del producto mínimo viable de un puesto de jugos, separando las funciones básicas incluidas de las mejoras aplazadas. puesto de jugos PMV: 2 sabores, pago en efectivo excluido por ahora: carta amplia, envases, pedidos por app

Probar un prototipo también se planifica. Por ejemplo, para una app de trueque de libros con pantallas de papel: pide al usuario tres tareas (buscar un libro de 2.° grado, publicar uno propio, volver al inicio), anota tiempo, errores y dudas en cada una, y si 3 de 5 usuarios no encuentran el botón de publicar, cambia ese botón en el papel antes de programar nada.

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El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Define cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de jugos: qué…

El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Define cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de jugos: qué incluirías (dos sabores, un solo tamaño, pago en efectivo) y qué dejarías fuera de la primera versión (menú amplio, envases para llevar, pedidos por app), justificando cada exclusión.

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Relaciona cada herramienta de prototipado con el momento en que mejor sirve: (a) boceto o storyboard, (b) maqueta de cartón, (c) pantallas de papel que se «pulsan» con…

Relaciona cada herramienta de prototipado con el momento en que mejor sirve: (a) boceto o storyboard, (b) maqueta de cartón, (c) pantallas de papel que se «pulsan» con el dedo, (d) pequeño lote real para probar con clientes. Proyectos: una app, un soporte para el celular, un snack nuevo. Justifica el orden en que las usarías.

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Practica★★☆Sin empezar
Define el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno…

Define el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno de préstamos) y qué dejas fuera a propósito (cuota de socio, app, $20$ juegos). Justifica cada exclusión con qué se aprende sin ella.

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Practica★★☆Sin empezar
Tu equipo quiere probar su app de trueque de libros con pantallas de papel. Diseña el test de $15$ minutos: qué tres tareas le pides al usuario (encontrar un libro de…

Tu equipo quiere probar su app de trueque de libros con pantallas de papel. Diseña el test de $15$ minutos: qué tres tareas le pides al usuario (encontrar un libro de $2$º grado, publicar uno propio), qué anotas en cada una (tiempo, errores, dudas) y qué cambiarías del papel si $3$ de $5$ usuarios no encuentran el botón de publicar.

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Practica★★★Sin empezar
La cooperativa se ha enamorado de su nuevo producto: un batido «energético» de avena. Llevan $4$ semanas perfeccionando la receta y el envase sin enseñarlo, y la feria…

La cooperativa se ha enamorado de su nuevo producto: un batido «energético» de avena. Llevan $4$ semanas perfeccionando la receta y el envase sin enseñarlo, y la feria es en $10$ días. Tú propones vender una tanda de prueba mañana en el recreo.

  1. a) Explica qué riesgos concretos está acumulando el equipo al no probar (sabor que no gusta, tamaño equivocado, precio rechazado) y por qué cada día sin probar encarece el cambio.
  2. b) Diseña la prueba de mañana con menos de $\text{C\$}\ 15$: cuántas unidades, qué dos variantes comparas, qué anotas y qué resultado te haría cambiar de producto.
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Planificar las iteraciones y leer los datos

Cada iteración pone a prueba una hipótesis (algo que crees que es cierto y quieres comprobar) y se mide con una métrica (un número que te dice si mejoró). Por ejemplo, para el punto limpio del colegio:

Versión Qué se construye Hipótesis Métrica
v1 Una caja y un cartel en una sola clase La gente trae pilas si el punto está cerca Pilas recolectadas en una semana
v2 Tres cajas con mejor señalización La señalización cambia el comportamiento Pilas por semana frente a la v1
v3 Punto fijo mensual con pesaje y panel Un resultado visible motiva a seguir Kilos por mes y cantidad de secciones

Al final de cada ciclo, el equipo hace una retrospectiva: una reunión corta con tres preguntas. ¿Qué salió bien? ¿Qué no funcionó? ¿Qué cambiamos en el próximo ciclo? Se deja de iterar cuando la métrica elegida ya no mejora de una versión a otra o cuando alcanzó la meta fijada de antemano.

Un reto con tablero Kanban

Un tablero Kanban es una hoja con tres columnas: por hacer, en proceso y hecho. Cada tarea se mueve de izquierda a derecha. Antes defines un reto medible, por ejemplo reducir 10 % el consumo de energía de tu casa en las horas de más uso.

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Planifica las tres primeras iteraciones del «punto limpio del instituto» (recogida de pilas y celulares viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en una sola clase;…

Planifica las tres primeras iteraciones del «punto limpio del instituto» (recogida de pilas y celulares viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en una sola clase; v2, tres cajas con señalización mejorada tras lo aprendido; v3, punto fijo mensual con pesaje y panel de resultados. Para cada versión indica qué hipótesis prueba (¿la gente trae pilas si el punto está cerca?, ¿la señalización cambia el comportamiento?) y qué métrica usarías.

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Diseña un plan de tres iteraciones para una app de apuntes del colegio: qué prototipo construyes en cada ciclo (papel, maqueta digital, versión mínima real), a cuántos…

Diseña un plan de tres iteraciones para una app de apuntes del colegio: qué prototipo construyes en cada ciclo (papel, maqueta digital, versión mínima real), a cuántos usuarios se lo muestras, qué les pides que hagan y qué métrica decides mejorar de una iteración a otra. Explica cómo decidirías parar de iterar.

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Tu prototipo de app tiene $40$ pruebas con usuarios y estos datos: la función «horario» la usan $38$, la de «apuntes» $25$, la de «chat» $3$, y el botón de chat confunde…

Tu prototipo de app tiene $40$ pruebas con usuarios y estos datos: la función «horario» la usan $38$, la de «apuntes» $25$, la de «chat» $3$, y el botón de chat confunde a $20$ (creen que es el de ayuda).

  1. a) Interpreta los datos como un equipo ágil: qué función es el núcleo, cuál es candidata a salir y qué problema hay con el chat (¿nadie lo quiere o nadie lo encuentra?).
  2. b) Diseña la siguiente iteración para resolver la duda del chat (cambiar icono y nombre, medir de nuevo $20$ usuarios) y explica cómo decidirías eliminarla de verdad si sigue sin usarse.
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Practica★★★Sin empezar
Diseña el proceso ágil completo para el proyecto de tu clase durante un corte evaluativo: la duración de cada ciclo (semanal, quincenal), qué se construye en cada uno de…

Diseña el proceso ágil completo para el proyecto de tu clase durante un corte evaluativo: la duración de cada ciclo (semanal, quincenal), qué se construye en cada uno de los tres primeros ciclos, qué test cierra cada ciclo y con cuántos usuarios, qué métrica decide si siguen igual o cambian de rumbo, y la reunión de retrospectiva de final de ciclo (qué preguntas se hacen). Defiende por qué ese ritmo es mejor que «una gran entrega» en noviembre.

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Priorizar: matriz de impacto y esfuerzo

Matriz de impacto frente a esfuerzo para clasificar y priorizar las tareas de un proyecto. impacto esfuerzo hazlo ya planifícalo rápido, pocoimpacto pendientes
Practica★★☆Sin empezar
Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapas la primera semana con un cartel…

Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapas la primera semana con un cartel de papel y aprendió qué modelos se agotan. Compara ambos con el lenguaje del tema: qué ciclo sigue cada uno, qué está aprendiendo cada uno y qué arriesga el equipo «perfecto» el día de la feria.

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Practica★★★Sin empezar
Un equipo dedica dos meses a pulir su app de organización de apuntes sin enseñársela a nadie: «la presentaremos cuando sea perfecta». Otro equipo muestra una versión de…

Un equipo dedica dos meses a pulir su app de organización de apuntes sin enseñársela a nadie: «la presentaremos cuando sea perfecta». Otro equipo muestra una versión de papel a la segunda semana y corrige cada viernes.

  1. a) Compara los dos enfoques: qué arriesga el primero y qué gana el segundo.
  2. b) Explica qué puede pasar el día del lanzamiento del equipo «perfeccionista» y por qué ese riesgo es más caro cuanto más tarde aparece.
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Practica★★★Sin empezar
Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos,…

Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos, decoración del stand y entrega en clase. Solo hay $4$ semanas y dos personas.

  1. a) Prioriza: qué dos funciones entran en el primer prototipo y cuáles quedan fuera, con criterio explícito (qué se aprende con cada una y cuánto cuesta).
  2. b) Defiende por qué «meterlo todo» convertiría el prototipo en un producto tardío, y qué le dirías a la compañera que insiste en que «faltaría algo».
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Practica★★★Sin empezar
«Los prototipos son para los inseguros: si tu idea es buena, constrúyela bien desde el principio.» a) Resume el argumento y detecta qué supone sobre nuestra capacidad de…

«Los prototipos son para los inseguros: si tu idea es buena, constrúyela bien desde el principio.»

  1. a) Resume el argumento y detecta qué supone sobre nuestra capacidad de prever lo que quieren los demás.
  2. b) Rebátelo con el caso del soporte para celulares del taller: la versión «bien pensada» del equipo no cabía en ningún pupitre, algo que una maqueta de cartón de $10$ minutos habría revelado el primer día. Extrae la regla general y sus límites (¿cuándo sí conviene construir bien desde el principio?).
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Vuelve al principio: el equipo que vendió una tanda de prueba mañana en el recreo aprende más rápido y gasta menos, porque usa un prototipo barato dentro del ciclo crear, probar y aprender.

Resumen

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