Programación por bloques
Joaquín, en el computador de la sala de clases de su liceo en Concepción, quiere que su personaje salude, camine hasta una meta y avise cuando llegue. No sabe escribir código, pero sí encajar piezas como en un rompecabezas. ¿Alcanza con eso para decirle al computador qué hacer, en qué orden, cuándo repetir y cuándo decidir? Sí, y al final de la página vas a poder armar ese programa.
Las tres estructuras básicas
Un programa es una lista de instrucciones que el computador ejecuta. En la programación por bloques (como en Scratch) cada instrucción es una pieza que se encaja con las demás. No hay que tipear nada, pero la lógica es la misma que en cualquier lenguaje.
Cualquier programa, por complicado que parezca, es una combinación de estas tres piezas.
Explica con tus palabras qué hacen las tres estructuras básicas de un programa —secuencia, bucle y condicional— y pon un ejemplo de la vida diaria de cada una que no…
Explica con tus palabras qué hacen las tres estructuras básicas de un programa —secuencia, bucle y condicional— y pon un ejemplo de la vida diaria de cada una que no tenga que ver con computadores.
Un programa tiene estos bloques sueltos: «decir ¡Adiós!», «al hacer clic en la bandera», «esperar un momento», «decir ¡Hola!». Ordénalos en la pila correcta y describe…
Un programa tiene estos bloques sueltos: «decir ¡Adiós!», «al hacer clic en la bandera», «esperar un momento», «decir ¡Hola!». Ordénalos en la pila correcta y describe qué ocurrirá exactamente al ejecutar el programa.
El programa de la figura, formado por bloques encajados, debería hacer que un personaje recorra el cuadrado punteado y avise al terminar, pero dentro del bucle falta un…
El programa de la figura, formado por bloques encajados, debería hacer que un personaje recorra el cuadrado punteado y avise al terminar, pero dentro del bucle falta un bloque.
Indica qué bloque falta dentro del bucle para que el personaje complete el recorrido del cuadrado y explica qué hace cada parte del programa.
Un programa tiene esta pila: «al hacer clic en la bandera», «decir 3», «esperar un momento», «decir 2», «esperar un momento», «decir 1», «decir ¡Ya!». Describe con…
Un programa tiene esta pila: «al hacer clic en la bandera», «decir 3», «esperar un momento», «decir 2», «esperar un momento», «decir 1», «decir ¡Ya!». Describe con detalle qué verá y qué escuchará el usuario desde que hace clic en la bandera hasta el final, y explica qué utilidad tienen las esperas.
Eventos
Un proyecto puede tener varias pilas, cada una con su propio evento, y funcionan de forma independiente: por ejemplo, una pila que mueve al personaje con las flechas y otra que lo hace saludar al hacer clic sobre él.
Los bloques de evento deciden cuándo empieza a funcionar una pila de bloques. Explica qué hace arrancar cada uno de estos tres eventos: «al presionar la bandera», «al…
Los bloques de evento deciden cuándo empieza a funcionar una pila de bloques. Explica qué hace arrancar cada uno de estos tres eventos: «al presionar la bandera», «al presionar la tecla espacio» y «al hacer clic en el personaje», y describe qué pasaría si un proyecto tiene dos pilas distintas con dos eventos distintos.
Estos bloques de apariencia están sueltos: «cambiar al disfraz de pirata», «decir ¡Hola, me llamo Marco! durante 2 segundos», «al hacer clic en la bandera», «esperar 1…
Estos bloques de apariencia están sueltos: «cambiar al disfraz de pirata», «decir ¡Hola, me llamo Marco! durante 2 segundos», «al hacer clic en la bandera», «esperar 1 segundo». Ordénalos para presentar a un personaje que primero saluda y luego se disfraza, y describe lo que verá el espectador.
El escenario como plano de coordenadas
El escenario funciona como un plano: la x indica la posición horizontal y la y la vertical. El centro es el punto $(0, 0)$. Si la x aumenta, el personaje se mueve hacia la derecha; si la y disminuye, baja.
El escenario de un programa por bloques funciona como un mapa de coordenadas: la «x» indica la posición horizontal y la «y» la vertical, y el centro es el punto…
El escenario de un programa por bloques funciona como un mapa de coordenadas: la «x» indica la posición horizontal y la «y» la vertical, y el centro es el punto $(0, 0)$. Explica dónde aparecerá el personaje con el bloque «ir a x: 0, y: 0» y hacia dónde se moverá si la «x» aumenta o si la «y» disminuye.
Variables y ciclos controlados
Además de «repetir 10 veces» hay dos ciclos más:
| Ciclo | Cuándo termina | Conviene si… |
|---|---|---|
| repetir n veces | después de n vueltas | sabes cuántas veces |
| repetir hasta que (condición) | cuando la condición se cumple | no sabes cuántas, pero sí cuándo parar (llegar a la meta) |
| por siempre | nunca (hasta detener el programa) | vigilar algo todo el tiempo |
Si en «repetir hasta que» la condición nunca llega a cumplirse, el ciclo es infinito: el programa queda dando vueltas.
La animación muestra cómo una variable controla un ciclo: sigue el resaltado.
Un programa quiere contar del uno al diez con estos bloques: «repetir 10 veces: decir el número; sumar 1 al número». Al ejecutarlo, la cuenta no empieza en uno y, cada…
Un programa quiere contar del uno al diez con estos bloques: «repetir 10 veces: decir el número; sumar 1 al número». Al ejecutarlo, la cuenta no empieza en uno y, cada vez que se vuelve a ejecutar, empieza en un número distinto. Explica qué bloque falta y dónde debería colocarse, y en qué posición de la pila hay que poner el valor inicial del número.
Para animar un personaje se usa «repetir 4 veces: siguiente disfraz; esperar medio segundo». Explica qué consigue ese bucle y calcula cuánto dura la animación completa…
Para animar un personaje se usa «repetir 4 veces: siguiente disfraz; esperar medio segundo». Explica qué consigue ese bucle y calcula cuánto dura la animación completa si cada espera es de $0,5\ \text{s}$ y el cambio de disfraz es instantáneo.
La figura muestra dos programas que mueven a un personaje con dos tipos de bucle distintos. Explica qué diferencia hay entre los dos bucles, pon una situación en la que…
La figura muestra dos programas que mueven a un personaje con dos tipos de bucle distintos.
Explica qué diferencia hay entre los dos bucles, pon una situación en la que convenga usar cada uno y razona qué puede ocurrir con el bucle de la derecha si la meta no existiera.
La figura muestra un programa con una variable llamada «puntos» que controla un bucle. Haz la traza del programa: indica cuántas veces se ejecuta el bucle y cuántos…
La figura muestra un programa con una variable llamada «puntos» que controla un bucle.
Haz la traza del programa: indica cuántas veces se ejecuta el bucle y cuántos pasos da el personaje en total. Después razona qué ocurriría si el bloque «poner puntos a 0» estuviera dentro del bucle en lugar de antes.
En un juego de contrarreloj se quiere registrar el récord del menor tiempo empleado en completar un circuito. Un alumno escribe este código al llegar a la meta: «si…
En un juego de contrarreloj se quiere registrar el récord del menor tiempo empleado en completar un circuito. Un alumno escribe este código al llegar a la meta:
«si <Tiempo_Partida < Récord> entonces [fijar Récord a Tiempo_Partida]»
Sin embargo, al jugar por primera vez tras crear la variable Récord (que Scratch inicializa por defecto en 0), el récord nunca se actualiza, sin importar lo rápido que vaya el auto.
- a) Justifica por qué falla esta comprobación y explica la diferencia de inicialización entre buscar un récord de máxima puntuación y uno de tiempo mínimo.
- b) Diseña la estructura de bloques que resuelva este problema para la primera partida y las siguientes sin tener que escribir manualmente un valor inicial ficticio antes de presionar la bandera verde.
En un videojuego, se ha incluido este bloque dentro del bucle «por siempre» del personaje principal: «si <tocando Moneda?> entonces [cambiar Puntos por 1]» «si <tocando…
En un videojuego, se ha incluido este bloque dentro del bucle «por siempre» del personaje principal:
-
«si entonces [cambiar Puntos por 1]»
-
«si entonces [cambiar Vidas por -1]»
-
«si entonces [detener todos]»
Al probarlo, se detectan dos fallos graves: al tocar una única moneda el contador sube de golpe entre 15 y 20 puntos, y al rozar a un enemigo las 3 vidas se pierden de forma instantánea.
- a) Justifica técnicamente por qué ocurre esto teniendo en cuenta la velocidad de ejecución de los bucles por segundo.
- b) Diseña la modificación necesaria en los bloques de la moneda y del personaje para corregir ambos comportamientos sin pausar el movimiento general del juego (considera ocultar/destruir objetos y periodos de invulnerabilidad).
Un estudiante programa el movimiento de una pelota con este código: «por siempre: mover 10 pasos si toca el borde, rebotar» Al ejecutar el programa con una pelota cuyo…
Un estudiante programa el movimiento de una pelota con este código:
«por siempre:
mover 10 pasos
si toca el borde, rebotar»
Al ejecutar el programa con una pelota cuyo disfraz no está perfectamente centrado, observa que en ciertos ángulos la pelota se queda temblando y atascada en el borde de la pantalla sin poder salir.
- a) Explica paso a paso por qué se produce este bloqueo según cómo Scratch calcula la colisión con el borde y la posición del centro del disfraz.
- b) ¿Se solucionaría el problema simplemente invirtiendo el orden de los dos bloques dentro del bucle? Justifica tu respuesta prediciendo qué ocurriría en cada iteración.
- c) Diseña una modificación en los bloques que garantice que la pelota se despegue del borde y continúe su trayectoria con normalidad.
Condicionales y operadores lógicos
El bloque «si … entonces» ejecuta lo que tiene adentro solo si la condición es verdadera. Con «si … entonces … si no» hay un camino para cada caso.
Para que el programa vigile algo durante todo el juego, el condicional se mete adentro de un «por siempre». Por ejemplo, para que suene un «miau» justo cuando el perro alcanza al gato:
«por siempre: si ¿tocando perro? entonces tocar sonido miau».
Anidar es poner un «si» dentro de otro: se comprueba la primera condición y, solo si se cumple, la segunda. Eso se parece a un «y», pero en dos pasos.
En un juego, un gato corre por el escenario y un perro lo persigue. Explica dónde colocarías el bloque «tocar sonido miau» para que suene exactamente cuando el perro…
En un juego, un gato corre por el escenario y un perro lo persigue. Explica dónde colocarías el bloque «tocar sonido miau» para que suene exactamente cuando el perro alcanza al gato, qué bloque de comprobación lo acompaña y qué pasaría si el sonido estuviera fuera de esa comprobación.
Describe con tus palabras los bloques de un programa que pregunta la edad del usuario y responde «puedes pasar» si tiene 14 años o más, y «lo siento» en caso contrario.…
Describe con tus palabras los bloques de un programa que pregunta la edad del usuario y responde «puedes pasar» si tiene 14 años o más, y «lo siento» en caso contrario. Indica qué tipo de bloque de decisión usarías y qué comprobación haría exactamente.
Una cafetería del barrio regala un café solo a los socios y solo antes de las 10 de la mañana. Describe los bloques de decisión anidados del programa que lo comprueba y…
Una cafetería del barrio regala un café solo a los socios y solo antes de las 10 de la mañana. Describe los bloques de decisión anidados del programa que lo comprueba y explica la diferencia entre poner dos «si» uno dentro de otro y poner dos «si» seguidos, usando este ejemplo.
Los bloques de operadores «y», «o» y «no» combinan comprobaciones. Explica qué hace cada uno y describe las condiciones completas de estos dos sistemas: una puerta que…
Los bloques de operadores «y», «o» y «no» combinan comprobaciones. Explica qué hace cada uno y describe las condiciones completas de estos dos sistemas: una puerta que se abre si la tarjeta es válida y además la huella coincide, y una alarma que suena si se abre la ventana o se rompe el vidrio.
Un juego de plataformas tiene este script en el personaje: «al presionar bandera verde: fijar Vidas a 3 si <Vidas = 0> entonces [detener todos] por siempre: si <tocando…
Un juego de plataformas tiene este script en el personaje:
«al presionar bandera verde:
fijar Vidas a 3
si entonces [detener todos]
por siempre:
si <tocando Trampa?> entonces:
cambiar Vidas por -2
esperar 0,5 s»
El juego presenta dos fallos: la partida nunca termina aunque el jugador toque la trampa repetidamente, y si un jugador cae en la trampa teniendo 1 vida, el marcador pasa a -1 vidas sin detener el juego.
- a) Justifica por qué la comprobación de fin de partida tal como está colocada no detiene el juego en ningún momento.
- b) Explica por qué utilizar la condición estricta es un error de diseño cuando el daño resta más de 1 vida.
- c) Diseña la solución reubicando y modificando los bloques condicionales para asegurar que la partida finalice exactamente cuando las vidas se agoten o queden por debajo de cero.
Mensajes entre pilas
En un proyecto hay dos personajes: un botón y un mago. Al hacer clic en el botón, el mago debe aparecer. Explica para qué sirven los bloques de «enviar mensaje» y «al…
En un proyecto hay dos personajes: un botón y un mago. Al hacer clic en el botón, el mago debe aparecer. Explica para qué sirven los bloques de «enviar mensaje» y «al recibir mensaje», describe las pilas de bloques que llevaría cada personaje y razona por qué no basta con poner los bloques del mago dentro del botón.
Un compañero programó el ciclo de un semáforo para autos (verde: 10 s; amarillo: 3 s; rojo: 12 s) y un semáforo de peatones sincronizado. Para ello, creó dos programas…
Un compañero programó el ciclo de un semáforo para autos (verde: 10 s; amarillo: 3 s; rojo: 12 s) y un semáforo de peatones sincronizado. Para ello, creó dos programas independientes con «al presionar bandera verde» y bucles «por siempre» con bloques de espera en cada objeto. Tras un minuto de simulación, los autos y los peatones tienen luz verde al mismo tiempo.
- a) Justifica por qué se produce esta desincronización peligrosa al usar bucles con tiempos de espera independientes.
- b) Diseña una solución con bloques que garantice que nunca coincidan en verde, explicando si utilizas variables de estado o mensajes («enviar mensaje y esperar») y detallando el orden exacto de los cambios de luz.
En un juego de Pong para dos jugadores (paletas izquierda y derecha), se detectan estos errores de interacción: 1. Al sobrepasar la paleta, la pelota rebota en el borde…
En un juego de Pong para dos jugadores (paletas izquierda y derecha), se detectan estos errores de interacción:
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Al sobrepasar la paleta, la pelota rebota en el borde trasero y suma varios puntos consecutivos antes de que se reinicie el punto.
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Mientras la pelota vuelve al centro tras un gol, los jugadores pueden seguir golpeándola sumando puntos falsos.
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Si la pelota roza la parte trasera de la paleta cuando esta sube rápidamente, la pelota sale disparada hacia dentro del arco propio.
- a) Diseña la estructura de bloques de la pelota para gestionar el gol: detección del gol, detención momentánea del juego y comunicación con los marcadores mediante mensajes.
- b) Diseña la condición de rebote de la paleta para que solo devuelva la pelota hacia el campo contrario si el impacto ocurre en su cara frontal, es decir, cuando la pelota se dirige hacia la paleta.
- c) Explica cómo deben reaccionar las paletas y la pelota al mensaje de 'nuevo punto' para reanudar el juego de forma justa y sincronizada.
Resumen
Vuelve al principio: el programa de Joaquín se arma con un evento («al presionar la bandera»), una secuencia (decir ¡Hola!), un ciclo («repetir hasta que tocando meta: mover 10 pasos») y un aviso final. Con las tres estructuras alcanza.
Y para pasar a Python: «repetir 4 veces» equivale a for i in range(4):, «si … entonces … si no» a if … else, y «poner puntos a 0» a puntos = 0.