Ejercicios: El prototipado: concepto y utilidad
Define qué es un prototipo y explica su utilidad principal en el desarrollo de un nuevo producto o servicio.
Define qué es un prototipo y explica su utilidad principal en el desarrollo de un nuevo producto o servicio.
Distingue entre prototipos de baja fidelidad (bocetos, papel, cartón) y de alta fidelidad (casi funcionales), y razona por qué las primeras pruebas se hacen con los de…
Distingue entre prototipos de baja fidelidad (bocetos, papel, cartón) y de alta fidelidad (casi funcionales), y razona por qué las primeras pruebas se hacen con los de baja fidelidad aunque «parezcan de juguete».
La figura muestra tres niveles de fidelidad en el prototipado de una aplicación móvil, de menor a mayor. Identifica el nivel intermedio que falta, marcado con «?», y…
La figura muestra tres niveles de fidelidad en el prototipado de una aplicación móvil, de menor a mayor. Identifica el nivel intermedio que falta, marcado con «?», y explica qué se puede validar con él que no se valida con el boceto en papel.
Clasifica estos prototipos según su fidelidad (baja, media o alta) y justifica tu clasificación: un boceto de las pantallas de una app dibujado a mano, una maqueta de…
Clasifica estos prototipos según su fidelidad (baja, media o alta) y justifica tu clasificación: un boceto de las pantallas de una app dibujado a mano, una maqueta de cartón de una lámpara y una web con botones que parecen funcionar pero responden siempre igual.
Un equipo dibuja en papel las pantallas de una app para la biblioteca del barrio y las prueba con cinco vecinos. Enumera tres cosas que puede validar con ese prototipo…
Un equipo dibuja en papel las pantallas de una app para la biblioteca del barrio y las prueba con cinco vecinos. Enumera tres cosas que puede validar con ese prototipo (si se entiende la navegación, si falta alguna función, si interesa el servicio) y una que no podrá validar hasta tener la app real.
Explica con un ejemplo por qué los prototipos ahorran dinero: compara el coste de cambiar el diseño de un mueble cuando todavía es un dibujo y cuando ya se han fabricado…
Explica con un ejemplo por qué los prototipos ahorran dinero: compara el coste de cambiar el diseño de un mueble cuando todavía es un dibujo y cuando ya se han fabricado 500 unidades.
¿Cómo se prototipa un servicio, que no es un objeto? Explica dos formas de prototipar un servicio de recogida de ropa para lavar (representarlo con actores como en una…
¿Cómo se prototipa un servicio, que no es un objeto? Explica dos formas de prototipar un servicio de recogida de ropa para lavar (representarlo con actores como en una obra, hacer un piloto manual con cinco vecinos) y qué se aprende con cada una.
Explica qué significa iterar en el prototipado (probar, aprender, mejorar y volver a probar) con el ejemplo del diseño de una silla plegable que pasa por tres versiones.
Explica qué significa iterar en el prototipado (probar, aprender, mejorar y volver a probar) con el ejemplo del diseño de una silla plegable que pasa por tres versiones.
Un equipo quiere crear una app de reparto de libros entre vecinos. Antes de programar nada, dibuja las pantallas en papel y pide a cinco vecinos que «las usen» con el…
Un equipo quiere crear una app de reparto de libros entre vecinos. Antes de programar nada, dibuja las pantallas en papel y pide a cinco vecinos que «las usen» con el dedo. Explica qué pueden validar así (navegación, claridad, interés) y qué cosas no podrán validar hasta tener la app real.
Explica cómo se prototipa un servicio, que no es un objeto: qué técnicas permiten probarlo antes de lanzarlo (representación con actores, piloto con pocos clientes,…
Explica cómo se prototipa un servicio, que no es un objeto: qué técnicas permiten probarlo antes de lanzarlo (representación con actores, piloto con pocos clientes, simulación manual del servicio) y pon un ejemplo de cada una.
Una empresa dedicó un año y todos sus ahorros a fabricar 5.000 unidades de un gadget de cocina sin enseñárselo antes a nadie, y apenas vendió. Analiza qué errores de…
Una empresa dedicó un año y todos sus ahorros a fabricar 5.000 unidades de un gadget de cocina sin enseñárselo antes a nadie, y apenas vendió. Analiza qué errores de proceso cometió y qué habría averiguado con tres prototipos baratos sucesivos.
Un equipo quiere lanzar una app de trueque de plantas entre vecinos. Propón un producto mínimo viable que no requiera programar (por ejemplo, un grupo de mensajería del…
Un equipo quiere lanzar una app de trueque de plantas entre vecinos. Propón un producto mínimo viable que no requiera programar (por ejemplo, un grupo de mensajería del barrio y una hoja de cálculo compartida) y explica qué dos hipótesis del modelo permite comprobar.
Diseña una sesión de prueba con seis usuarios para el prototipo en papel de una app que organiza citas de juegos entre perros: qué tareas les pedirías que hicieran con…
Diseña una sesión de prueba con seis usuarios para el prototipo en papel de una app que organiza citas de juegos entre perros: qué tareas les pedirías que hicieran con el dedo, qué observarías mientras tanto y qué tres preguntas les harías al terminar.
Un equipo dedica tres meses a pulir una demo «perfecta» antes de enseñarla a nadie. Analiza los riesgos de pulir tanto un prototipo de alta fidelidad (apego al diseño,…
Un equipo dedica tres meses a pulir una demo «perfecta» antes de enseñarla a nadie. Analiza los riesgos de pulir tanto un prototipo de alta fidelidad (apego al diseño, coste de cambiar, aprender tarde) y qué habría recomendado el enfoque iterativo.
La técnica del «mago de Oz» consiste en simular manualmente un servicio que parecerá automático (por ejemplo, un chatbot de pedidos atendido en realidad por una…
La técnica del «mago de Oz» consiste en simular manualmente un servicio que parecerá automático (por ejemplo, un chatbot de pedidos atendido en realidad por una persona). Explica para qué sirve antes de programar la automatización, qué hipótesis permite validar y qué límite ético conviene respetar.
Al probar el prototipo de un cojín ergonómico de oficina se pueden recoger datos cualitativos (comentarios, gestos) y cuantitativos (tiempo de montaje, nota de comodidad…
Al probar el prototipo de un cojín ergonómico de oficina se pueden recoger datos cualitativos (comentarios, gestos) y cuantitativos (tiempo de montaje, nota de comodidad del 1 al 10). Explica qué aporta cada tipo de dato y por qué conviene recoger los dos.
En el desarrollo de una mochila antirrobo hay tres momentos: explorar la idea con el equipo, probarla con usuarios y presentarla a posibles inversores. Decide qué nivel…
En el desarrollo de una mochila antirrobo hay tres momentos: explorar la idea con el equipo, probarla con usuarios y presentarla a posibles inversores. Decide qué nivel de fidelidad conviene en cada momento (boceto, maqueta de materiales reales, prototipo funcional) y justifica la elección según lo que se quiere aprender o demostrar en cada fase.
Distingue entre un prototipo desechable (sirve para aprender y se tira) y uno evolutivo (se mejora hasta convertirse en el producto). Analiza ventajas y riesgos de cada…
Distingue entre un prototipo desechable (sirve para aprender y se tira) y uno evolutivo (se mejora hasta convertirse en el producto). Analiza ventajas y riesgos de cada enfoque y razona cuál encaja mejor para una app y cuál para una silla.
Una panadería quiere lanzar una línea de bollería integral sin azúcar, pero duda de si sus clientes la aceptarán. Diseña un prototipado barato del producto (pequeñas…
Una panadería quiere lanzar una línea de bollería integral sin azúcar, pero duda de si sus clientes la aceptarán. Diseña un prototipado barato del producto (pequeñas series, pruebas con clientes, cartel de venta anticipada) indicando qué hipótesis valida cada prueba y qué resultados le harían seguir adelante o abandonar.
La cafetería «La Taza» estudia lanzar desayunos a domicilio para las oficinas cercanas. a) Enuncia las dos hipótesis principales que debería validar. b) Diseña dos…
La cafetería «La Taza» estudia lanzar desayunos a domicilio para las oficinas cercanas. a) Enuncia las dos hipótesis principales que debería validar. b) Diseña dos prototipos sucesivos, de menor a mayor fidelidad (una carta volante con pedidos por teléfono, una semana piloto con dos oficinas), y explica qué aprende en cada uno. c) Define un criterio concreto con el que decidiría seguir adelante o abandonar.
Un ayuntamiento quiere probar un carril bici provisional antes de construirlo en definitivo: lo pinta en la calzada, pone separadores de plástico y mide durante tres…
Un ayuntamiento quiere probar un carril bici provisional antes de construirlo en definitivo: lo pinta en la calzada, pone separadores de plástico y mide durante tres meses. Analiza en qué se parece esta prueba al prototipado de un producto (qué hipótesis valida, qué mide, qué criterio de éxito usarías) y qué diferencia hay con probar algo con clientes voluntarios.
Una empresa de juegos de mesa prototipa sus novedades con cartulina y las prueba con grupos de jugadores antes de fabricar. Explica por qué en este sector el prototipo…
Una empresa de juegos de mesa prototipa sus novedades con cartulina y las prueba con grupos de jugadores antes de fabricar. Explica por qué en este sector el prototipo de baja fidelidad es casi definitivo para validar la diversión, qué cosas solo se validan con la edición final (acabados, precio, caja) y qué riesgo hay en testear solo con jugadores expertos.
Una empresa fabricó 10.000 fundas de móvil con un nuevo sistema de agarre sin prototiparlo antes, y los usuarios se quejaron de que el botón de volumen quedaba tapado.…
Una empresa fabricó 10.000 fundas de móvil con un nuevo sistema de agarre sin prototiparlo antes, y los usuarios se quejaron de que el botón de volumen quedaba tapado. Analiza el coste del error en términos de proceso (no solo económicos: imagen, devoluciones, tiempo perdido) y diseña el plan de prototipado barato, con dos iteraciones, que lo habría evitado.
«Enseñar un prototipo feo o incompleto daña la imagen de la marca.» Matiza esta afirmación: explica qué públicos y contextos son adecuados para las pruebas (grupos…
«Enseñar un prototipo feo o incompleto daña la imagen de la marca.» Matiza esta afirmación: explica qué públicos y contextos son adecuados para las pruebas (grupos reducidos, testers voluntarios, marcas blancas) y por qué el aprendizaje que da un prototipo suele compensar el riesgo controlado.