Volver a la portadaInformática · 10.° grado de Preuniversitario · Cambiar asignatura
Empezar gratis
10° grado · Informática
Sistemas informáticos · Programación textual

Las estructuras de un programa

Te conviene dominar: Algoritmos y pensamiento computacional (7.° grado de Secundaria Básica)
Te conviene dominar: Algoritmos y pensamiento computacional (8.° grado de Secundaria Básica)

Un cajero automático en La Habana te pide el PIN de tu tarjeta, te deja equivocarte tres veces y después bloquea la tarjeta. Detrás hay un programa, y por complejo que sea siempre se arma con las mismas piezas: variables que guardan datos, decisiones que eligen un camino, repeticiones que ejecutan lo mismo varias veces y, como ampliación, funciones con nombre. Aquí repasas cómo leer y diseñar esas piezas en pseudocódigo y diagramas de flujo. Al final volveremos al cajero.

Variables, constantes y tipos de dato

Código de asignación con la constante impuesto, que se fija una vez, y la variable precio, que cambia de valor al sumarle el impuesto. impuesto <- 0,10 precio <- 200 precio <- precio + precio · impuesto constante variable no cambia cambia

Piensa en un videojuego: la variable puntos empieza en 0 y sube cada vez que pasas de nivel con puntos <- puntos + 100. En cambio, un impuesto del 10 % en una tienda en línea se guarda en una constante, porque no debe cambiar mientras el programa corre. Así, un producto de $\$200$ queda en $\$220$ con el impuesto.

Practica★☆☆Sin empezar
Explica qué es una variable en un programa y pon un ejemplo: qué nombre y qué contenido tendría una variable en un videojuego que guarda los puntos del jugador. ¿Qué…

Explica qué es una variable en un programa y pon un ejemplo: qué nombre y qué contenido tendría una variable en un videojuego que guarda los puntos del jugador. ¿Qué operación cambiaría su valor al superar un nivel?

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
Explica la diferencia entre una variable y una constante en un programa, con un ejemplo de cada una en un programa de facturación (el precio del producto frente al…

Explica la diferencia entre una variable y una constante en un programa, con un ejemplo de cada una en un programa de facturación (el precio del producto frente al porcentaje del impuesto).

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
Los datos de un programa tienen tipo: entero, decimal, texto o booleano. Indica el tipo más adecuado para cada dato y justifícalo: la edad de una persona, su altura en…

Los datos de un programa tienen tipo: entero, decimal, texto o booleano. Indica el tipo más adecuado para cada dato y justifícalo: la edad de una persona, su altura en metros, su nombre y si ha aprobado o no.

Resolver
Practica★☆☆Sin empezar
Lee este fragmento y haz la traza: Indica qué valor se muestra en pantalla y explica por qué la segunda instrucción no es una ecuación matemática sino una asignación.

Lee este fragmento y haz la traza:

inicio

    x ← 4

    x ← x + 2

    escribir x

fin

Indica qué valor se muestra en pantalla y explica por qué la segunda instrucción no es una ecuación matemática sino una asignación.

Resolver

Operadores: aritméticos, relacionales y lógicos

Con las variables se construyen expresiones usando operadores. Hay tres familias:

Familia Operadores Resultado
Aritméticos +, −, ·, /, div, mod un número
Relacionales <, ≤, >, ≥, =, ≠ verdadero o falso
Lógicos y, o, no verdadero o falso

a div b es el cociente de la división entera de a entre b. Por ejemplo, 17 div 5 = 3, porque 17 = 3 · 5 + 2, y 17 mod 5 = 2 es el resto.

El uso más común de mod es la divisibilidad: a es divisible entre b justo cuando a mod b = 0. Así, n mod 2 = 0 indica que n es par, y n mod 2 = 1 que es impar.

Estructuras condicionales (selectivas)

Practica★☆☆Sin empezar
Explica qué es una estructura condicional (si... entonces... si no...) y escribe dos ejemplos de decisiones cotidianas expresadas con esa estructura, indicando la…

Explica qué es una estructura condicional (si... entonces... si no...) y escribe dos ejemplos de decisiones cotidianas expresadas con esa estructura, indicando la condición y las dos acciones posibles.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Escribe en pseudocódigo un programa que lea la nota de un examen (un número de 0 a 10) y escriba «apto» si la nota es 5 o mayor, y «no apto» en caso contrario. Usa una…

Escribe en pseudocódigo un programa que lea la nota de un examen (un número de 0 a 10) y escriba «apto» si la nota es 5 o mayor, y «no apto» en caso contrario. Usa una variable, una lectura de dato y una estructura condicional.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Este programa clasifica a una persona según su edad: Haz la traza para una entrada de 17 y para una de 21, indicando en cada caso qué condición se evalúa y qué se…

Este programa clasifica a una persona según su edad:

inicio

    leer edad

    si edad ≥ 18 entonces

        escribir "mayor de edad"

    si no

        escribir "menor de edad"

    fin si

fin

Haz la traza para una entrada de 17 y para una de 21, indicando en cada caso qué condición se evalúa y qué se escribe en pantalla.

Resolver

Comentarios en el código

Un comentario es texto dentro del código fuente que el computador ignora. Va dirigido a las personas que leerán el programa después (tu equipo o tú dentro de un mes).

Un buen comentario explica el porqué de una decisión, no lo que ya se ve en la línea.

Comentario Valoración
// suma 1 a n Inútil: repite lo que dice el código
// el impuesto es 10 %; algunos productos tienen otra tarifa Útil: explica una decisión
Practica★☆☆Sin empezar
¿Qué es un comentario en el código fuente? Explica a quién van dirigidos los comentarios (no a la computadora, sino a quien leerá el código después) y qué debe explicar…

¿Qué es un comentario en el código fuente? Explica a quién van dirigidos los comentarios (no a la computadora, sino a quien leerá el código después) y qué debe explicar un buen comentario (el porqué de las decisiones, no lo que ya se ve).

Resolver

Estructuras repetitivas: ciclos y su traza

Diagrama de flujo de un ciclo mientras: se lee n y, mientras n sea mayor que 0, se escribe n y se resta 1; cuando deja de cumplirse, el programa termina. inicio leer n n > 0 ? sí escribir n n <- n − 1 no fin

Por ejemplo, para escribir los números del 1 al 5 no hace falta cinco instrucciones escribir: basta un ciclo con una variable que cuenta.

Contadores y acumuladores

Un contador es una variable que aumenta siempre en una cantidad fija: cont <- cont + 1. Un acumulador va sumando valores distintos: suma <- suma + x. Ambos se inician antes del ciclo (casi siempre en 0). La variable suma de los ejemplos es un acumulador y n actúa como contador.

El ciclo para (con contador)

Cuando sabes de antemano cuántas vueltas dar, el ciclo para es más cómodo: él mismo crea el contador, lo hace avanzar de 1 en 1 y lo comprueba. Se escribe para i desde 1 hasta 5 hacer ... fin para. Equivale a un mientras con i <- 1, la condición i ≤ 5 y la instrucción i <- i + 1 al final del cuerpo, pero no puedes olvidar el incremento.

Los ciclos para se pueden anidar: por cada valor del contador exterior, el interior recorre todos sus valores. Si el interior va desde i hasta N, sus vueltas dependen de i: con N = 3, para i = 1 da 3 vueltas, para i = 2 da 2 y para i = 3 da 1, en total 6.

Practica★☆☆Sin empezar
Explica qué es un bucle y qué problema resuelve frente a repetir las mismas instrucciones muchas veces. Escribe en pseudocódigo un bucle que escriba los números del 1 al…

Explica qué es un bucle y qué problema resuelve frente a repetir las mismas instrucciones muchas veces. Escribe en pseudocódigo un bucle que escriba los números del 1 al 5.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Lee este programa en pseudocódigo: Haz la traza paso a paso (valor de suma y de n al final de cada vuelta) e indica cuántas veces se repite el ciclo y qué valor se…

Lee este programa en pseudocódigo:

inicio

    suma ← 0

    n ← 1

    mientras n ≤ 5 hacer

        suma ← suma + n

        n ← n + 1

    fin mientras

    escribir suma

fin

Haz la traza paso a paso (valor de suma y de n al final de cada vuelta) e indica cuántas veces se repite el ciclo y qué valor se escribe al final.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
El diagrama de flujo de la figura representa un programa con un ciclo: lee un número n y, mientras n sea mayor que 0, escribe su valor y le resta 1, como se muestra en…

El diagrama de flujo de la figura representa un programa con un ciclo: lee un número n y, mientras n sea mayor que 0, escribe su valor y le resta 1, como se muestra en la figura.

inicio leer n n > 0 ? sí escribir n n ← n − 1 no fin

Si el usuario introduce n = 3: (a) haz la traza indicando qué valores toma n y qué se escribe en cada vuelta; (b) indica cuántas veces se ejecuta el cuerpo del ciclo; (c) explica qué ocurriría si el usuario introdujera n = 0.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Escribe en pseudocódigo un programa que escriba la cuenta atrás del 10 al 1 y, al terminar el ciclo, escriba «¡despegue!». Usa una variable y un ciclo mientras.

Escribe en pseudocódigo un programa que escriba la cuenta atrás del 10 al 1 y, al terminar el ciclo, escriba «¡despegue!». Usa una variable y un ciclo mientras.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Este programa suma los números que introduce el usuario hasta que escribe un cero: Haz la traza para la secuencia de entradas 4, 3, 0: indica el valor de n y de suma…

Este programa suma los números que introduce el usuario hasta que escribe un cero:

inicio

    suma ← 0

    leer n

    mientras n ≠ 0 hacer

        suma ← suma + n

        leer n

    fin mientras

    escribir suma

fin

Haz la traza para la secuencia de entradas 4, 3, 0: indica el valor de n y de suma tras cada lectura y qué se escribe al final. Explica además por qué el primer leer n está fuera del ciclo.

Resolver
Practica★★☆Sin empezar
Este programa debería escribir los números del 1 al 5, pero tiene un fallo: a) Identifica el error: ¿qué le falta al cuerpo del bucle? b) Explica qué ocurre al ejecutar…

Este programa debería escribir los números del 1 al 5, pero tiene un fallo:

inicio

    n ← 1

    mientras n ≤ 5 hacer

        escribir n

    fin mientras

fin
  1. a) Identifica el error: ¿qué le falta al cuerpo del bucle?
  1. b) Explica qué ocurre al ejecutar el programa tal como está escrito.
  1. c) Escribe el pseudocódigo corregido.
Resolver

Combinar ciclos y condicionales

Diagrama de flujo de un control de acceso: tras poner intentos a 0, un ciclo comprueba si quedan intentos, lee la clave y, si es incorrecta, suma un intento y vuelve a comprobar; si es correcta permite el acceso, y si no quedan intentos lo bloquea. inicio intentos <- 0 ¿quedan intentos? no Acceso bloqueado sí leer clave ¿clave correcta? sí Acceso permitido no intentos <- intentos + 1
Practica★★☆Sin empezar
El diagrama de flujo de la figura representa el control de acceso de un dispositivo: hay un máximo de tres intentos para introducir la clave correcta, como se muestra en…

El diagrama de flujo de la figura representa el control de acceso de un dispositivo: hay un máximo de tres intentos para introducir la clave correcta, como se muestra en la figura.

inicio intentos ← 0 ¿quedan intentos? no Acceso bloqueado sí leer clave ¿clave correcta? sí Acceso permitido no intentos ← intentos + 1

(a) Explica el recorrido completo del programa cuando el usuario falla la clave dos veces y acierta a la tercera. (b) Indica el número máximo de veces que el programa pide la clave. (c) Razona por qué la variable intentos se incrementa solo en una de las ramas del segundo rombo.

Resolver

Funciones: dividir el programa en piezas

La función area_circulo se escribe una vez y se llama dos veces: con radio 1 devuelve un área de 3,14 y con radio 2 devuelve 12,57, el cuádruple. función area_circulo(radio) devolver π·radio² escribir area_circulo(1) radio = 1 ≈ 3,14 escribir area_circulo(2) radio = 2 ≈ 12,57

Dos ventajas de trocear el código en funciones: reutilizas sin copiar y puedes entender y probar cada parte por separado.

Variables locales y globales (ámbito)

El ámbito de una variable es la parte del programa donde existe y puede usarse. Una variable local se crea dentro de una función y desaparece cuando la función termina; solo esa función la ve. Una variable global se declara fuera de todas las funciones y cualquier función puede leerla y modificarla.

Parece cómodo que todas las funciones compartan variables globales, pero tiene costos. Hay acoplamiento: la función depende de variables que están fuera de ella, así que no se puede reutilizar en otro programa sin llevarse esas variables. Es difícil de probar: su resultado depende del estado oculto del programa y no solo de lo que recibe. Y es fácil de romper: cualquier otra función puede cambiar la variable global sin que te des cuenta.

Por eso una buena función recibe sus datos por parámetros, calcula con variables locales y entrega el resultado con devolver. Así, la misma entrada produce siempre la misma salida y cada pieza se entiende por separado.

Diseño Cómo obtiene los datos Consecuencia
Con globales Lee secreto e intentos de fuera Atada a ese programa; difícil de probar
Con parámetros Recibe secreto e intentos al llamarla Reutilizable; se prueba con cualquier valor

Resumen

¡A practicar! 0 ejercicios de nivel difícil en este apartado
Ver todos los ejercicios de este apartado