Volver a la portadaEconomía y Emprendimiento · 4º ESO B · Cambiar asignaturaEmpezar gratis
Apuntes

Ejercicios: Desarrollo ágil de producto y prototipado rápido

Practica★☆☆
Explica qué es un prototipo y para qué sirve. Pon tres ejemplos de prototipos baratos para estos proyectos: una app de apuntes (pantallas dibujadas en papel), un nuevo…

Explica qué es un prototipo y para qué sirve. Pon tres ejemplos de prototipos baratos para estos proyectos: una app de apuntes (pantallas dibujadas en papel), un nuevo sabor de zumo (un litro de prueba) y un stand de feria (maqueta de cartón).

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Practica★☆☆
¿Por qué se dice que el primer prototipo debe ser «rápido y barato»? Explica qué dos cosas se buscan con él (aprender pronto, gastar poco) y qué se pierde si el primer…

¿Por qué se dice que el primer prototipo debe ser «rápido y barato»? Explica qué dos cosas se buscan con él (aprender pronto, gastar poco) y qué se pierde si el primer prototipo cuesta $100\ \text{€}$ y dos meses de trabajo.

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Practica★☆☆
La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación. a) Indica qué…

La figura muestra el ciclo del desarrollo ágil: cuatro estaciones que se repiten una y otra vez, pero una está tapada con un signo de interrogación.

Idea ? Aprender Probar
  1. a) Indica qué estación falta entre la idea y la prueba, y explica qué se construye en ella y con qué materiales en un proyecto escolar.
  2. b) Recorre el ciclo dos veces con un ejemplo: un puesto de pulseras que cambia de diseño tras la primera prueba.
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Practica★☆☆
Explica qué es el desarrollo ágil con tus palabras y en qué se diferencia de «planificar todo al principio y ejecutar sin cambios». Pon un ejemplo escolar donde el…

Explica qué es el desarrollo ágil con tus palabras y en qué se diferencia de «planificar todo al principio y ejecutar sin cambios». Pon un ejemplo escolar donde el segundo enfoque saldría mal (una obra de teatro que nunca ensaya completa hasta el estreno).

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Practica★☆☆
Define qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilústralo con la receta de las galletas del mercadillo: describe qué…

Define qué es una iteración y qué se aprende en cada vuelta del ciclo crear → probar → aprender. Ilústralo con la receta de las galletas del mercadillo: describe qué cambió (o cambiaría) el equipo entre la primera y la segunda hornada.

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Practica★☆☆
Relaciona cada prototipo con lo que mejor prueba: (a) dibujo del puesto en papel; (b) un lote de $20$ unidades vendidas en el recreo; (c) pantallas de papel de la app;…

Relaciona cada prototipo con lo que mejor prueba: (a) dibujo del puesto en papel; (b) un lote de $20$ unidades vendidas en el recreo; (c) pantallas de papel de la app; (d) maqueta del stand. Opciones: (1) si la gente paga de verdad; (2) la distribución del espacio; (3) si se entiende la navegación; (4) si la idea del puesto se explica bien. Justifica una de tus elecciones.

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Practica★☆☆
Explica qué significa «fallar rápido y barato» y por qué es una estrategia inteligente y no una rendición. Pon un ejemplo de un fallo de $2\ \text{€}$ y una tarde que…

Explica qué significa «fallar rápido y barato» y por qué es una estrategia inteligente y no una rendición. Pon un ejemplo de un fallo de $2\ \text{€}$ y una tarde que puede ahorrar $50\ \text{€}$ y dos semanas en un puesto de la feria.

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Practica★☆☆
Nombra tres características de un buen prototipo rápido (barato, construido en horas, pensado para aprender algo concreto) y aplícalas: qué prototipo harías para probar…

Nombra tres características de un buen prototipo rápido (barato, construido en horas, pensado para aprender algo concreto) y aplícalas: qué prototipo harías para probar si la gente compraría desayunos a $1,50\ \text{€}$ en el recreo, y qué pregunta concreta respondería.

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Practica★★☆
El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Define cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de zumos: qué…

El «producto mínimo viable» es la versión más sencilla que ya permite aprender de los usuarios. Define cuál sería el producto mínimo viable de un puesto de zumos: qué incluirías (dos sabores, un solo tamaño, pago en efectivo) y qué dejarías fuera de la primera versión (carta amplia, tuppers, pedidos por app), justificando cada exclusión.

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Practica★★☆
Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el…

Un llavero de madera evoluciona así: versión $1$, un rectángulo grabado; versión $2$, con los bordes redondeados porque se clavaba en el bolsillo; versión $3$, con el nombre del instituto en color porque los clientes lo pedían. Explica qué aprendió el equipo en cada iteración, cómo lo supo y por qué no diseñaron la versión $3$ directamente.

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Practica★★☆
Relaciona cada herramienta de prototipado con el momento en que mejor sirve: (a) boceto o storyboard, (b) maqueta de cartón, (c) pantallas de papel que se «pulsan» con…

Relaciona cada herramienta de prototipado con el momento en que mejor sirve: (a) boceto o storyboard, (b) maqueta de cartón, (c) pantallas de papel que se «pulsan» con el dedo, (d) pequeño lote real para probar con clientes. Proyectos: una app, un soporte para el móvil, un snack nuevo. Justifica el orden en que las usarías.

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Practica★★☆
Define el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno…

Define el producto mínimo viable de un «servicio de alquiler de juegos de mesa en los recreos»: qué incluirías en la primera semana (tres juegos, un cartel, un cuaderno de préstamos) y qué dejas fuera a propósito (cuota de socio, app, $20$ juegos). Justifica cada exclusión con qué se aprende sin ella.

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Practica★★☆
El equipo del puesto de zumos hizo tres iteraciones: v1 con $5$ sabores (colas eternas), v2 con $2$ sabores y un solo tamaño (colas cortas, pero la gente pedía mezclas),…

El equipo del puesto de zumos hizo tres iteraciones: v1 con $5$ sabores (colas eternas), v2 con $2$ sabores y un solo tamaño (colas cortas, pero la gente pedía mezclas), v3 con $2$ sabores más la opción «mezcla del día».

  1. a) Explica qué aprendió el equipo en cada iteración y qué dato pudo observar para aprenderlo.
  2. b) Explica por qué no acertaron la v3 a la primera y qué habría costado lanzar directamente la «versión perfecta» imaginada en una reunión.
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Practica★★☆
Tu equipo quiere probar su app de trueque de libros con pantallas de papel. Diseña el test de $15$ minutos: qué tres tareas le pides al usuario (encontrar un libro de…

Tu equipo quiere probar su app de trueque de libros con pantallas de papel. Diseña el test de $15$ minutos: qué tres tareas le pides al usuario (encontrar un libro de $2$º ESO, publicar uno propio), qué anotas en cada una (tiempo, errores, dudas) y qué cambiarías del papel si $3$ de $5$ usuarios no encuentran el botón de publicar.

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Practica★★☆
Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapas la primera semana con un cartel…

Un equipo de la feria quiere «el stand perfecto» y lleva $3$ semanas construyéndolo sin vender nada aún. Otro equipo vendió $20$ chapas la primera semana con un cartel de papel y aprendió qué modelos se agotan. Compara ambos con el lenguaje del tema: qué ciclo sigue cada uno, qué está aprendiendo cada uno y qué arriesga el equipo «perfecto» el día de la feria.

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Practica★★☆
Planifica las tres primeras iteraciones del «punto limpio del instituto» (recogida de pilas y móviles viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en una sola clase; v2,…

Planifica las tres primeras iteraciones del «punto limpio del instituto» (recogida de pilas y móviles viejos): v1, una caja de zapatos y un cartel en una sola clase; v2, tres cajas con señalética mejorada tras lo aprendido; v3, punto fijo mensual con pesaje y panel de resultados. Para cada versión indica qué hipótesis prueba (¿la gente trae pilas si el punto está cerca?, ¿la señalética cambia el comportamiento?) y qué métrica usarías.

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Practica★★★
Un equipo dedica dos meses a pulir su app de organización de apuntes sin enseñársela a nadie: «la presentaremos cuando sea perfecta». Otro equipo muestra una versión de…

Un equipo dedica dos meses a pulir su app de organización de apuntes sin enseñársela a nadie: «la presentaremos cuando sea perfecta». Otro equipo muestra una versión de papel a la segunda semana y corrige cada viernes.

  1. a) Compara los dos enfoques: qué arriesga el primero y qué gana el segundo.
  2. b) Explica qué puede pasar el día del lanzamiento del equipo «perfeccionista» y por qué ese riesgo es más caro cuanto más tarde aparece.
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Practica★★★
Diseña un plan de tres iteraciones para una app de apuntes del instituto: qué prototipo construyes en cada ciclo (papel, maqueta digital, versión mínima real), a cuántos…

Diseña un plan de tres iteraciones para una app de apuntes del instituto: qué prototipo construyes en cada ciclo (papel, maqueta digital, versión mínima real), a cuántos usuarios se lo muestras, qué les pides que hagan y qué métrica decides mejorar de una iteración a otra. Explica cómo decidirías parar de iterar.

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Practica★★★
Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos,…

Tu equipo lista seis funciones para el prototipo del puesto de desayunos: carta de $6$ productos, pedidos por adelantado, pago con tarjeta, fidelización con sellos, decoración del stand y entrega en clase. Solo hay $4$ semanas y dos personas.

  1. a) Prioriza: qué dos funciones entran en el primer prototipo y cuáles quedan fuera, con criterio explícito (qué se aprende con cada una y cuánto cuesta).
  2. b) Defiende por qué «meterlo todo» convertiría el prototipo en un producto tardío, y qué le dirías a la compañera que insiste en que «faltaría algo».
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Practica★★★
La cooperativa se ha enamorado de su nuevo producto: un batido «energético» de avena. Llevan $4$ semanas perfeccionando la receta y el envase sin enseñarlo, y la feria…

La cooperativa se ha enamorado de su nuevo producto: un batido «energético» de avena. Llevan $4$ semanas perfeccionando la receta y el envase sin enseñarlo, y la feria es en $10$ días. Tú propones vender una tanda de prueba mañana en el recreo.

  1. a) Explica qué riesgos concretos está acumulando el equipo al no probar (sabor que no gusta, tamaño equivocado, precio rechazado) y por qué cada día sin probar encarece el cambio.
  2. b) Diseña la prueba de mañana con menos de $15\ \text{€}$: cuántas unidades, qué dos variantes comparas, qué anotas y qué resultado te haría cambiar de producto.
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Practica★★★
«Los prototipos son para los inseguros: si tu idea es buena, constrúyela bien desde el principio.» a) Resume el argumento y detecta qué supone sobre nuestra capacidad de…

«Los prototipos son para los inseguros: si tu idea es buena, constrúyela bien desde el principio.»

  1. a) Resume el argumento y detecta qué supone sobre nuestra capacidad de prever lo que quieren los demás.
  2. b) Rebátelo con el caso del soporte para móviles del taller: la versión «bien pensada» del equipo no cabía en ningún pupitre, algo que una maqueta de cartón de $10$ minutos habría revelado el primer día. Extrae la regla general y sus límites (¿cuándo sí conviene construir bien desde el principio?).
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Practica★★★
Vuestro prototipo de app tiene $40$ pruebas con usuarios y estos datos: la función «horario» la usan $38$, la de «apuntes» $25$, la de «chat» $3$, y el botón de chat…

Vuestro prototipo de app tiene $40$ pruebas con usuarios y estos datos: la función «horario» la usan $38$, la de «apuntes» $25$, la de «chat» $3$, y el botón de chat confunde a $20$ (creen que es el de ayuda).

  1. a) Interpreta los datos como un equipo ágil: qué función es el núcleo, cuál es candidata a salir y qué problema hay con el chat (¿nadie lo quiere o nadie lo encuentra?).
  2. b) Diseña la siguiente iteración para resolver la duda del chat (cambiar icono y nombre, medir de nuevo $20$ usuarios) y explica cómo decidirías eliminarla de verdad si sigue sin usarse.
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Practica★★★
Tu equipo tiene $3$ semanas y una lista de $8$ mejoras para el puesto de desayunos: carta más amplia, pedidos anticipados, dos cajas, decoración, fidelización con…

Tu equipo tiene $3$ semanas y una lista de $8$ mejoras para el puesto de desayunos: carta más amplia, pedidos anticipados, dos cajas, decoración, fidelización con sellos, café para profesores, envoltorios compostables y foto del producto en el cartel.

  1. a) Prioriza las mejoras con una matriz impacto/esfuerzo: coloca cada una y elige las tres que entran en la próxima iteración, justificando el criterio.
  2. b) Explica cómo presentarás las cinco descartadas al equipo (quedan en el «aparcadero», se reevalúan tras la feria) y por qué saber decir «todavía no» es la habilidad central del desarrollo ágil.
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Practica★★★
Diseña el proceso ágil completo para el proyecto de tu clase durante un trimestre: la duración de cada ciclo (semanal, quincenal), qué se construye en cada uno de los…

Diseña el proceso ágil completo para el proyecto de tu clase durante un trimestre: la duración de cada ciclo (semanal, quincenal), qué se construye en cada uno de los tres primeros ciclos, qué test cierra cada ciclo y con cuántos usuarios, qué métrica decide si seguís igual o cambiáis de rumbo, y la reunión de retrospectiva de final de ciclo (qué preguntas os hacéis). Defiende por qué ese ritmo es mejor que «una gran entrega» en junio.

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