Ejercicios: Aplicaciones sencillas para móvil y web
Enumera las fases por las que pasa la creación de una aplicación, desde la idea hasta que la usan otras personas, y explica en qué consiste cada una. Razona por qué no…
Enumera las fases por las que pasa la creación de una aplicación, desde la idea hasta que la usan otras personas, y explica en qué consiste cada una. Razona por qué no conviene saltarse la fase de pruebas aunque el programa parezca funcionar.
Una app calcula la propina que conviene dejar en un restaurante a partir del importe de la cuenta. Identifica qué datos introduce el usuario (entrada), qué hace la…
Una app calcula la propina que conviene dejar en un restaurante a partir del importe de la cuenta. Identifica qué datos introduce el usuario (entrada), qué hace la aplicación con ellos (proceso) y qué muestra al final (salida), siguiendo el esquema entrada → proceso → salida.
La figura muestra el diseño de pantalla de una app que convierte distancias de kilómetros a millas, sabiendo que $1\ \text{milla}$ equivale a $1,6\ \text{km}$. Escribe…
La figura muestra el diseño de pantalla de una app que convierte distancias de kilómetros a millas, sabiendo que $1\ \text{milla}$ equivale a $1,6\ \text{km}$.
Escribe los pasos que debe seguir la app cuando el usuario toca el botón para mostrar el resultado, e indica qué debería ocurrir si el usuario toca «Convertir» sin haber escrito ningún número.
Las pantallas de una app se construyen con elementos básicos: botones, etiquetas de texto, cuadros donde escribir e imágenes. Explica para qué sirve cada uno de esos…
Las pantallas de una app se construyen con elementos básicos: botones, etiquetas de texto, cuadros donde escribir e imágenes. Explica para qué sirve cada uno de esos cuatro elementos y pon un ejemplo de cada uno en una app que uses a menudo.
Antes de programar conviene dibujar el prototipo en papel. Describe (o dibuja en tu libreta) las tres pantallas de una app «contador de vasos de agua»: la pantalla…
Antes de programar conviene dibujar el prototipo en papel. Describe (o dibuja en tu libreta) las tres pantallas de una app «contador de vasos de agua»: la pantalla principal con el contador, el botón para sumar un vaso y una pantalla de historial, indicando qué hace cada botón.
Puedes hacerlo en papel y enviar una foto con tu respuesta.
Una app muy simple recibe un texto y lo devuelve escrito en mayúsculas. Analiza su esquema entrada → proceso → salida y propón dos utilidades reales que podría tener una…
Una app muy simple recibe un texto y lo devuelve escrito en mayúsculas. Analiza su esquema entrada → proceso → salida y propón dos utilidades reales que podría tener una app así dentro de otra más grande.
Describe el algoritmo de una app de test con cinco preguntas: cómo se guarda la puntuación, qué ocurre cuando el usuario acierta o falla, cómo se pasa a la siguiente…
Describe el algoritmo de una app de test con cinco preguntas: cómo se guarda la puntuación, qué ocurre cuando el usuario acierta o falla, cómo se pasa a la siguiente pregunta y qué se muestra al final. Usa pasos numerados con decisiones y una repetición.
Unas apps funcionan sin conexión a internet y otras no pueden hacer nada sin ella. Explica qué diferencia hay entre ambos tipos y clasifica estas apps razonando tu…
Unas apps funcionan sin conexión a internet y otras no pueden hacer nada sin ella. Explica qué diferencia hay entre ambos tipos y clasifica estas apps razonando tu respuesta: una calculadora, unos mapas con tráfico en directo, un test de preguntas ya descargado y una app de mensajería.
Una app que calcula el promedio de las notas da resultados absurdos cuando alguna casilla se queda vacía o cuando alguien escribe una nota de 42. Explica qué son los…
Una app que calcula el promedio de las notas da resultados absurdos cuando alguna casilla se queda vacía o cuando alguien escribe una nota de 42. Explica qué son los datos de entrada no válidos, propón dos controles que la app debería hacer antes de calcular y describe las pruebas que harías para comprobar que ya no falla.
Evalúa la accesibilidad de esta pantalla de app: botones muy juntos y pequeños, texto gris claro sobre fondo blanco y toda la información solo en colores (sin textos).…
Evalúa la accesibilidad de esta pantalla de app: botones muy juntos y pequeños, texto gris claro sobre fondo blanco y toda la información solo en colores (sin textos). Propón tres mejoras concretas y explica a qué usuarios beneficia cada una.
Una app del tiempo funciona en parte sin conexión: muestra la última previsión descargada, pero no la actualiza. Explica qué partes de una app pueden seguir funcionando…
Una app del tiempo funciona en parte sin conexión: muestra la última previsión descargada, pero no la actualiza. Explica qué partes de una app pueden seguir funcionando sin internet y diseña el mensaje de «sin conexión» que vería el usuario: qué debe decir y qué opciones debe ofrecer.
Diseña una app completa llamada «Retos de lectura» para que el aula registre los libros que va leyendo: pantallas que tendría, datos de entrada y salida de cada una,…
Diseña una app completa llamada «Retos de lectura» para que el aula registre los libros que va leyendo: pantallas que tendría, datos de entrada y salida de cada una, algoritmo principal y tres pruebas concretas que harías antes de publicarla.
Una app de linterna pide permiso para acceder a los contactos, a la ubicación y al micrófono. Analiza si esos permisos son necesarios para su función, qué riesgos tiene…
Una app de linterna pide permiso para acceder a los contactos, a la ubicación y al micrófono. Analiza si esos permisos son necesarios para su función, qué riesgos tiene concederlos sin pensar y redacta un criterio de tres preguntas para decidir qué permisos aceptar en cualquier app.
El «onboarding» son las pantallas que enseñan la app la primera vez que se abre. Diseña el onboarding de tres pantallas para la app del comedor escolar: qué muestra cada…
El «onboarding» son las pantallas que enseñan la app la primera vez que se abre. Diseña el onboarding de tres pantallas para la app del comedor escolar: qué muestra cada pantalla, qué aprende el usuario en cada una y por qué debe haber un botón de «saltar».
Reto del tema. Tu misión es crear un prototipo de aplicación interactiva que recomiende a tus vecinos cómo vestirse y si necesitan paraguas según el pronóstico…
Reto del tema. Tu misión es crear un prototipo de aplicación interactiva que recomiende a tus vecinos cómo vestirse y si necesitan paraguas según el pronóstico meteorológico oficial.
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Toma de datos reales: Consulta en la web del INSMET (Instituto de Meteorología de Cuba) el pronóstico para mañana en tu municipio y anota en una tabla la temperatura máxima ($T_{\text{máx}}$ en ºC) y la probabilidad de precipitación ($P$ en %).
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Pensamiento computacional: Diseña un diagrama de flujo con condicionales lógicos (por ejemplo, si $T_{\text{máx}} < 16,5\text{ ºC}$ o si $P \ge 50\,\%$) para determinar qué consejos mostrar.
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Programación por bloques: Implementa tu prototipo en Scratch o App Inventor. La aplicación debe solicitar ambos valores numéricos y mostrar un mensaje gráfico adecuado según las condiciones evaluadas.
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Informe final: Elabora un informe breve (una página) con la captura del diagrama, la tabla con los datos reales del INSMET, el enlace público a tu programa y una prueba de funcionamiento.
Se valorará:
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Corrección lógica del diagrama de flujo y uso adecuado de condicionales.
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Funcionamiento interactivo y sin errores del código por bloques con los datos introducidos.
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Diseño intuitivo y claro de la interfaz de usuario.
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Calidad del informe breve y justificación de las decisiones tomadas.